スーパー カービィ ハンターズ ラスボス。 超:スーパーラストバトル

12/5更新:最新あいことば全31件でジェムリンゴ210個 【スーパーカービィハンターズ】

スーパー カービィ ハンターズ ラスボス

12時間ごとに20個収穫できるようにしておく。 これ以上は育てない。 やりくりを駆使して、以降の出費ナシにクリアしていくことを目指す。 逆に、ツリーのレベルをもっと上げていいのなら、 このページは役に立たない…ということになります。 超:ヴォルゲロムEXの40秒切りミッションは典型例で、 ラスボス以上の難易度とも言われ、まともにやると全く歯が立ちません。 ジェムリンゴで購入するのは勿体ない…そんなときは、 「同一クエストを連続して時間切れ5回」で街の人から攻撃の薬が貰えることを活用! ただし、序盤のやる気を浪費してまで手に入れるのは本末転倒です。 レベルが高くなったときに、スマホでも観ながらの放置スタンスで 有り余るストーリーモードのやる気を有効利用しましょう。 たとえば、プロコンで日頃操作していて、SWITCHのデフォのコントローラー2台を 2P、3Pとして登録し、全て放置した場合、CPU1人しか戦いません。 ボスの延命に大いに役立ちます。 4Pにまで割り当てれば、最初のステージで放置するだけでよくなります。 オススメは、ハンマーほど火力がなく、 ビームのように時間を止めて長引かせることもないヒーローソード。 防具は何でも構いません。 (レベル差があり過ぎるので全滅どころか倒されることはない) おともの攻撃には、「残り10秒になるとトドメを刺せるようになる」 という特性があります。 単体の敵相手だと、弱り切ったところの残り10秒で倒してしまう… それを防ぐため、複数の敵と戦うバトルを選択する必要あり。 かといって、ダブルグランチームだと2体倒し切ってしまう… そんなわけで、「1人以上戦おうとするおともがいるなら」 トリプルグランチームが最適。 やる気の消費の少なさもグッド。 レベル100でも、未強化低レア度ソードなら、安定してタイムアップに持っていけます。 試合開始して3分そこら放置することを5回繰り返し、 ストーリーモードのやる気を55消費することで、 攻撃の薬が1個手に入ります。 ヒーローソードの書を買いあさってしまっている場合、 神:クワッドグランチームで妥協しなければならない可能性あり。 買ってよい装備、買うべきでない装備 当たり前ですが、使わない装備を買ってもリンゴの無駄です。 また、最終段階がレア度15のスターライトということは確定なので、 それをふまえて、レア度の間隔を空けた必要最小限の購入を。 多少「クリア率が悪いな」程度で衝動的に装備を買わないように。 なお、 素材ステータスに一切価値はありません しつこいようですが、いくらカケラ数が増えたところで、 何をするにもまずリンゴが足りなくなるからです。 スターライトを購入して適当にやっていれば、 勝手に有り余るほど貯まっていきます。 Z強化、SZ強化するケースでは更に大赤字となります。 後は暇つぶし感覚で) 狙い目はやはり、レア度の低い装備。 以下に、『購入時の半分以上のリンゴが返ってくる装備』を挙げる。 50個だけリンゴを購入し、リンゴの木が成長したうえですぐに20個収穫。 あいことばを入力し切って40個程度入手。 オンライン加入特典を得られるのならば、100個入手。 …最初に得られるだけ得たリンゴを、「旅人お土産の書」に全投入。 早いうちに6巻揃えます。 毎日6個、リンゴが貰えるようになります。 余裕のあるクエストは満遍なくジョブを切り替えていきましょう。 おともの強さが現装備の先端に来ることを考えると、 基本的には特定のジョブだけをひたすら強くしていくべきです。 一番安定するのが、マジックビームとなります。 ・ノロノロとした動きでも、とりあえずタイムビームを撃ってくれれば ある程度戦力になる。 ・勝手に近づいてダメージを受けることが多発するおともにとって、 遠距離攻撃の選択肢があると非常に生き残りやすくなる。 加えて、敵を止めることでおともを安全に近づけられる。 プレイヤーとしても、マジックビームは安定した強さを出せるジョブ。 距離無関係に、時間を止めてタコ殴りできるのは単純明快に強いです。 飛ばない敵は攻撃を躱しつつ画面端からバシバシ撃つだけで勝ててしまうし、 飛ぶ敵はタイミングがシビアになる代わりに止めやすいです。 重要なのは、攻撃やフレンドメテオ…ではなく、チャージ速度。 真価は敵を止めてこそなので、最大チャージを連発できないことには始まりません。 次のレア度の装備が解放されていないのにリンゴが余った、というときは、 1、敵解放にリンゴを投入する 2、マジックビームの書を買いあさる 3、レア度2,3の全武器・防具を買っておく。 逆に、それ以外のことにはつぎ込まない。 やる気回復や全滅復活のために投入することは厳禁。 ただし、やる気の回復速度がどうしても気になるのなら、 やる気アップの書を1巻だけ買っておく。 勇者ミッションに必要だから…と買いたくなりますが、これが罠。 買ってミッションをこなしたとして、リンゴの数としては大損になります。 ミッション達成数が少なくてレベル上限が解放されない…ということが心配になりますが、 あいことばミッションなどの隠れたミッションからこなしていけば攻略に十分なレベル上げができます。 ただし、おとも3人とだけで進めていくと、強敵相手にはどんどん自滅していってしまう。 レア度3で購入していたドクターセットではきつすぎると感じたならば、 一番安くてチャージの優秀な レア度5 シロフクロウセット が売られ始めたら即買っておく。 …次に購入するのはレア度15のスターライトセットです。 マジックビームのスターライトセットが手に入ったら、 続けてヒールドクターのスターライトセットを調達。 マジックビームのスターライトセットをZ強化・SZ強化。 更に、ヒールドクターのスターライトセットをZ強化・SZ強化。 純粋な戦力的にはこれで飽和同然になります。 新たにこなせるようになったミッションがあれば片付けていく。 自分以外の3人をマジックビームのスターライトセットにしておけば楽勝。 ですが、前述のとおり『基本的にチャージに優れたマジックビームしか使わない』ので、 中途半端に武器や防具を買ったところで無駄金、もとい無駄リンゴになる。 経験値玉のワナ 経験値玉、および攻撃アップの薬に体力アップの薬。 序盤にもらえるので、さっそく使いたくなりますが…。 経験値玉は、30分間、得られる経験値を倍にする。 後半戦になると経験値が軽く1万を超すこのゲームにおいて、 序盤で使うのは非常に勿体ない。 攻撃アップの薬や体力アップの薬にしても、 一番の使い道は「ぎりぎり倒せない敵を強引に突破する」。 背伸び気味に次の敵を倒せば購入予定のレア度が解禁される、というタイミングで使いたい。 これまた、序盤で使うのは勿体ない。 ミッションに「使え」と指示があっても、使いたくないくらい。 やる気はレベルアップでカバー レベルが上がると、やる気が完全回復します。 やる気がわずかになったとき、レベルアップがもう少しならば、 ごく簡単なクエストをこなしてレベルアップ、さあ改めて難しいクエストへ…となる。 これを案外、有効に利用できていないことが多いです。 ・ごく簡単なクエストをするにしても、ミッションを残しておけば無駄にならないし、 そもそもレベルが相当に上がっているのでプラチナランクを楽にとることができる。 ・あまりにも実力より上のクエストが出現して「勝てない」とわかっていても、 基礎経験値(リザルトで最初に表示されるスコア)だけでレベルアップできるのなら とりあえず挑んでみる。 敵の実力を確認しつつ、生き残ることを最優先。 全滅退出だと1点も入らないが、タイムアップならば基礎経験値を獲得できるため。 勝てたら儲けもの、タイムアップでもレベルアップからのやる気全回復。 ジェムリンゴの必要量(作業中) このページのコメント.

次の

【カービィハンターズZ】経験値効率が一番良いステージは?

スーパー カービィ ハンターズ ラスボス

コンテンツ [] 概要 が光なき暗黒に染まった姿。 を紫色にし、目を緑色にした姿をしている。 また、淵源を巡る英雄 光にあったような装飾も付いている。 初登場は『』、「極超:スーパーラストバトルEX」。 強化前同様、他のボスにおける「 ボス名 は おこっている…! 」の表示が「淵源を巡る英雄 闇 は 力を 解放した…! 」となっている。 登場クエスト わいわいクエストの「極超:スーパーラストバトルEX」で登場。 背景はスーパーラストバトル同様赤くなっている。 敗れると、紫色のクリスタルに封印され、が淵源を巡る英雄を呼び出した時に開いた穴がより巨大になったものに吸い込まれていく。 や系列からの類推を含む。 時界大斬閃 空間を切り裂き、そこから幅広い真っ赤な光線を放って攻撃する。 後半は2連続でこれを行う。 まれにバラバラになる前の巨大なが浮かんでいることがある。 マッハトルネイド 力を溜めてから、竜巻となり攻撃。 その後、画面上に上がっていき、画面外に出た後急降下し中央に着地する。 このとき黒い竜巻が4本発生し、回転しながら広がっていく。 技名はの必殺技より類推。 エナジーソード 剣の形をした光のようなものを4本飛ばす。 1回目に3本、2回目に4本、3回目に5本の3連続で放つパターンのほか、6本を2連続で放つパターンもある。 ガード 淵源を巡る英雄 闇が構えて身を守っている間は攻撃が通じない。 3れんぎり 三回連続で斬りつける。 3回斬った後、もう一度連続で使うこともある。 ハイパーラッシュ 連続で斬り付け、最後に衝撃波を2つ飛ばす。 ドリルスラッシュ 剣を突き出しながら突進して攻撃する。 うえつき 剣を真上に突き出して攻撃する。 したづき 剣を下向きに構えて、急降下する。 回てんぎり 力を溜めた後、横方向に回転しながら連続攻撃する。 狙いを定めたカービィが空中にいる場合はジャンプし、「たつまきぎり」のような動作に派生することも。 スピニングナイト 剣を振り回しながらジャンプし、着地と同時に衝撃波を飛ばす。 ジャンプ時に剣を振り回すだけの場合もある。 グライドソード 剣を突き出し、空中を滑空しながら突進する。 その後画面奥に移動、カービィ一人に狙いを定め高速で手前に向け突進する。 竜巻斬り 剣を地面に突き立てて黒い竜巻を目の前に放つ。 ガード不能だが無敵技や緊急回避で回避可能。 4本の竜巻を起こし画面奥に飛ばしてから手前に向かわせるパターンも存在する。 トルネイドアタック 単発の竜巻斬りの直後に使用。 黒い竜巻となって回転しながら突進する。 ガード無効。 波動斬り 剣から三日月形の衝撃波を飛ばす。 3連続で放ってくることもある。 レボリューションソード 槍の先端から回転して画面を一周する光線を放つ。 地面を通った直後、地面から炎と電気の柱が発生する。 トゥエンティファイブエナジーシャワー 画面奥に移動し、頭上に剣ではなくと同形のものを25本扇状に並べる。 その後、左右どちらかに斜め一直線に撃ち上げ、撃ち上がった方向からシャワーのように降り注いでくる。 強化前と違い、撃ち上がった方向の端だけが安全地帯でガード無効。 ライジングスパイン 地面から雷を発生させる。 『ロボプラ』のギャラクティックナイトと比べパターンが増えており、中央から左右へ順番に雷を出すパターンも存在する。 BGM スーパーラストバトルと同じ「」のアレンジ。 における淵源を巡る英雄 闇 フレンドメテオを受けたが姿を変えたもの。 作中では名称の言及がないが、挿絵では心のヤリのようなエネルギーを放っている。 カービィハンターズZを圧倒するが、の住人からのスターライトそうびとの料理でパワーアップし、スーパーカービィハンターズと名を改めたカービィ達にげんきアタックを受け倒された。 カービィシリーズのラスボスの中でも、極めて異質な名前を持つキャラクターである。 とても珍しい漢字の名前(本作発売時点で彼としかいない)、「闇/光」という強化冠詞など、これまでのラスボスとは一線を画している。 また、カタカナが一切使われていないラスボスとしても星の夢、と並び3例のみである。 関連記事• 以上で ネタバレ部分は終了です。

次の

超:スーパーラストバトル

スーパー カービィ ハンターズ ラスボス

かつてのレトロゲームをNintendo Switchで楽しめる「スーパーファミコン Nintendo Switch Online」に、『星のカービィ スーパーデラックス』(以下、「スパデラ」と表記)が追加されるが大きな話題となった。 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 以下、同作の画像はすべて黒枠をカットしたもの。 「スパデラ」は1996年に発売されたアクションゲーム。 タイトルからわかるように「星のカービィ」シリーズの作品で、全シリーズを通しても人気上位に入ることは間違いないであろう傑作だ。 私もリアルタイムで本作を遊んだが、やはり強く記憶に残る一作となっている。 しかし、23年も前のだいぶ古い作品なのになぜ未だに愛されるのか。 それは「スパデラ」が「星のカービィ」シリーズの可能性を大きく広げたからだ。 一口に「星のカービィ」といっても作品ごとに事情がある 『星のカービィ』(1992)。 画像はニンテンドー3DS バーチャルコンソール版。 シリーズ初代となる『星のカービィ』はゲームボーイで1992年に発売された。 カービィの生みの親は、非常に有名なゲームクリエイターの桜井政博。 当時は難しいアクションゲームが多かったなか本作は多くの人が楽しめる難易度に調整されており、さらにピンクの丸いキャラクターも人気を博した。 当然ながら続編としてシリーズが展開されるわけだが、ここで枝分かれが発生する。 桜井はその後に『星のカービィ 夢の泉の物語』、そして「スパデラ」のディレクターを担当するわけだが、一方で『星のカービィ2』や『星のカービィ3』といった別系統のナンバリングも制作されるのだ。 『星のカービィ3』(1998) 画像はWii U バーチャルコンソール版。 ナンバリング作品や『星のカービィ64』は下村真一がディレクターを務めており、こちらはリック、カイン、クーをはじめとする新たなキャラクターが出現するなど違った魅力がある。 そして異なる魅力があるということは、やはり桜井が作ったシリーズとはどうしても手触りも違うのだ。 多くの人が遊べるはずのアクションゲームなのに謎解きが妙に難しかったり、アクションに制限が多かったり、要素を全コンプすることが前提の作りなど、同じ「星のカービィ」でもやはりディレクターによって差が出てくる。 桜井は「スパデラ」の後も『カービィのエアライド』でディレクターを担当しているが、2003年にはHAL研究所を退社。 そのため「星のカービィ」シリーズ作品のディレクターを務めたのは「スパデラ」が最後となるようだ。 このように、シリーズ全体を見ても「スパデラ」は特別なものなのである。 オムニバス形式でカービィの可能性を探る「スパデラ」 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 さて、では「スパデラ」の内容はどこが特異なのだろうか? やはり最初に気づくのは、本作がさまざまなゲームを収録したオムニバス形式になっていることだ。 オムニバス形式といってもまったく違う種類のゲームが入っているわけではなく、どれもカービィのアクションゲームではあるが毛色が違うのだ。 「はるかぜとともに」はチュートリアルの役割を果たしているが、同時に初代『星のカービィ』のリメイクにもなっている。 「メタナイトの逆襲」は、アクションゲームでありながらストーリーを全面に押し出すという特徴を持っている。 詳しくは後ほど記すが、このモードによって「メタナイト」というシリーズに欠かせないキャラクターが確立した。 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 「激突!グルメレース」は名前のとおりレースゲームである。 食べ物を奪い合ってタイムとスコアを競う内容になっており、本来はアクションゲームな本作でかなり違った体験を楽しめるものとなっている。 「洞窟大作戦」は各ステージをすべて繋げて、さらにお宝の探索要素を追加したものである。 ただステージをクリアして先に向かうのではなく、広いお城や隠された場所を探索するといろいろなお宝が手に入るという内容だ。 メインディッシュといえる「銀河にねがいを」は、攻略が自由なモードである。 複数の惑星を攻略して太陽と月の喧嘩を止めるという内容なのだが、どの星からクリアするのかなど攻略順も自由だし、道中で「コピーのもと」を取得するとそのコピー能力を何度でも使えるようになる。 自由なコピー能力で、好きに攻略していけるモードなわけだ。 「刹那の見斬切り」という有名なミニゲームも「スパデラ」に収録されている。 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)より。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 このように、ざっくりと説明しただけで各種モードがかなり違う方向性であることがわかるだろう。 「スパデラ」はただ単に「星のカービィ」の続編なわけではなく、シリーズの持つ可能性を大きく広げようと挑戦した作品なのである。 もちろん、前作となる『星のカービィ 夢の泉の物語』からコピー能力もいろいろと増えたし、「スパデラ」はふたりプレイができるゲームとしても(当時は)貴重だった。 本作を持っていなかったとしても、友達の家などで遊んだという人は多いはずだ。 探索要素をくわえ、後に新作のアイデアとなった「洞窟大作戦」 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 続いてはそれぞれのモードを詳しく見ていこう。 まずは探索要素を付け加えた「洞窟大作戦」である。 探索アクションと聞くと難しいような印象を持つかもしれないが、やはり「星のカービィ」シリーズだけあって難易度は高くないし、マップもわかりやすく、お宝の全回収は必須ではない。 どうしてもわからなくて詰まることはない程度の、ほどよい調整だ。 「星のカービィ」シリーズはステージクリア形式になりがちである。 それ自体はなんら悪いことではないが、やはりマンネリを感じやすい。 「洞窟大作戦」はその基本的な構造を打ち破ることができたわけだ。 ちなみに、「洞窟大作戦」で手に入るお宝も奇妙でおもしろい。 「ファルシオン」、「トライフォース」、「どせいさんのぞう」といった他作品のアイテムもあるうえ、「えちごやのおかし」や「オリハルコン」なんてものも。 「スパデラ」のリメイク版であるニンテンドーDSタイトル『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』ではお宝が一部差し替えになっているので、比べてみるのもおもしろいだろう。 『星のカービィ 鏡の大迷宮』(2004)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 「洞窟大作戦」のアイデアは後に、ゲームボーイアドバンス『星のカービィ 鏡の大迷宮』に繋がることになる。 この作品は広大な鏡の大迷宮を4人のプレイヤーで探索し、ときに協力しつつお宝を探すというものだ。 「洞窟大作戦」というひとつのモードが、未来では1本のタイトルになったのである。 メタナイトというキャラクターを確立した「メタナイトの逆襲」 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 「メタナイトの逆襲」に登場する悪役のメタナイトは『星のカービィ 夢の泉の物語』から登場していたが、そのときは正直いってよくわからないキャラクターだった。 なぜかカービィに無敵キャンディをくれたり、かと思いきや戦いを挑んできたりと、とにかく謎な存在だったのだ。 このモードでは、謎めいていたメタナイトの姿が中心に描かれる。 彼はメタナイツという仲間を引き連れ、戦艦ハルバードで大空を飛び、プププランドを征服しようとするのである。 しかしカービィは強く、メタナイトたちはやられてしまう。 戦艦が沈むのも時間の問題だ。 メタナイトは仲間たちに逃げ出すよう声をかける。 「クルー全員に告ぐ!至急本艦より脱出せよ!!」 だが、仲間は逃げ出さない(ひとりを除いて、だが)。 それどころかこう返すのである。 「いえ、最後までおつき合いさせていただきます!」 「カービィをぎゃふんといわせて、それからみんなで逃げるだス!」 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 この言葉を聞き、メタナイトは「…しにぞこないどもめ。 かってにするがよい。 」と厳しいことを言うのだが、内心では「(…すまない)」と謝るのである。 極めて短いシーンだが、これによってメタナイトの「クールながら部下思いのカッコいいキャラクター」が確立したのだ。 このおかげかメタナイトは一気に人気キャラとなり、そのうち「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズにも出演するようになる。 最近では甘い物好きなどと設定がつけられたり、メタナイトから派生したさらなるキャラクターが登場しているが、そうなっているのはメタナイトという存在がこのモードでしっかりと描かれたからだろう。 ラストの演出がネットミームになった「銀河にねがいを」 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 「銀河にねがいを」のラストシーンはネットミームになっている。 時計のようなキャラクターが音楽に合わせて爆発四散するというもので、「スパデラ」を遊んだことのない人も見たことがあるはずだ。 なぜこれがネットミームになったのかといえば、それはここが非常にインパクトのあるシーンだからだ。 「銀河にねがいを」の最後はラスボスの「マルク」を倒すと遠くへ飛んでいって、問題の原因である「ノヴァ」という時計のような機械と一緒に消滅する流れになっている。 マルクが飛んでいる途中は静かだが、ノヴァにぶつかり爆発した瞬間に盛大な音楽が流れる。 そして、そのまま流れるように「THE END」に繋がるという、音と演出がとても噛み合った場面なのだ。 『星のカービィ ロボボプラネット』(2016) このような「音とゲームプレイが合致した演出」というのが「星のカービィ」らしさのひとつである。 たとえば『星のカービィ ロボボプラネット』ではラスボスの形態が変化する際、どこで繋がってもBGMに違和感が出ないようになっていたりと、細かな部分に気を配っている。 あるいはシリーズ定番ではあるが、ラスボスとのバトルBGMに「星のカービィ」シリーズの代表曲「グリーングリーンズ」のフレーズが入っていることがある。 Nintendo Switch『星のカービィ スターアライズ』に関しては最後のボスの設定がカービィと関係するものになっており、その演出が一段と感動を呼ぶものになっているのだ。 『星のカービィ スターアライズ』(2018) 余談になるが、『星のカービィ スターアライズ』は「星のカービィ」シリーズの総決算となっている。 それこそ枝分かれしたすべての作品を網羅し、ひとつのゲームとしてまとめあげた素晴らしい一作だ。 しているので、興味があればチェックしてほしい。 話を戻そう。 ゲームプレイに違和感なく音楽を融合させ、それを演出としても引き立てる。 セーブデータが消えても許されるゲーム 「ドン!」という効果音と同時に「0% 0% 0%」と表示される現象の再現gif。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 これまで説明したように、「スパデラ」はカービィらしくあり、同時にオムニバス形式で挑戦的でもあり、キャラクターの魅力を作りつつ、忘れられない演出も盛り込んでいるのである。 しかし実は本作、セーブデータが消える恐ろしいバグも持ち合わせているのだ。 実機ではかなり発生しやすいバグであり、起動すると「ドン!」という効果音とともに「0% 0% 0%」と消滅したデータをまざまざと見せつけられる。 今の基準からすると大問題……いや、今よりは格段にセーブデータが消えやすい1996年当時でもだいぶ問題だったはずだ。 このバグは「スパデラ」プレイヤーのトラウマでもあるのだが、しかしすぐ立ち直れるのである。 私もはじめて「ドン!」に遭遇したときはショックで泣きそうになったものの、すぐにまたプレイし直せばいいと思い直すことができた。 そもそもアクションゲーム自体がクリアまでそう長いものではないし、「スパデラ」は難易度も抑えめだ。 前述のようにそれぞれが違うオムニバス形式なので冗長な印象も受けづらい。 何より非常におもしろい作品なので、何度もプレイできるほど魅力があった。 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。 画像はWii U バーチャルコンソール版。 データが消えることがさほど問題と思われなかったどころか、今ではむしろ「スパデラ」の風物詩のように語られるほどである。 移植版はこのバグが発生しづらくなっているようだが、再現は可能となっている(ということすらすでにプレイヤーたちによって調査されているのだ)。 セーブデータが消えやすい致命的なバグが許されるだなんて、よほどすごいゲームで、しかも運もよくなければなかなかありえないだろう。 「スパデラ」が20年以上経ってもゲーマーたちの心に残るのは、ここまで特別な作品だからなのだ。 渡邉卓也()はフリーランスのゲームライター。 「スパデラ」で好きなコピー能力は、ヨーヨー、ニンジャ、プラズマ。

次の