貫 スト。 梅原大吾

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BASFジャパン株式会社は、BASFグループの長年にわたる実績のもと、きめ細かいテクニカルサービスを行っております。 東京・名古屋・大阪にTPUの営業所、三重県四日市市にTPUプラント・TPUテクニカルセンターがあり、充実した研究設備と最新の生産技術によって生み出される高品質・高安定性のTPUを供給することにより、幅広い分野で皆様のビジネスをサポートいたします。 お気軽にお問い合わせ下さい。 耐摩耗性が抜群に優れている• 機械的強度が高い• 硬度の種類が豊富• 幅広い使用温度で安定した弾性がある• 衝撃強度が高い• 繰り返しの低温屈曲に強い• 耐油性、耐薬品性、耐オゾン性等が良好• 耐菌性が良好(ポリエーテル系)• 耐油性、耐薬品性、耐オゾン性等が良好 予備乾燥 [必須] TPUは吸湿しやすいので湿気に注意して下さい。 ペレットを吸湿したままで成形すると、成形不良や成形品の物性低下が起こります。 吸湿したペレットで射出成形した場合、発泡、ボイド、フラッシュの原因となります。 また、押出成形で吐出量や吐出圧が変動するのも予備乾燥が不十分であることに起因している場合が多いようです。 予備乾燥でのペレットの水分率は必ず0. 04%以下にして下さい。 場合によっては0. 02%以下が望まれることがあります。 乾燥条件は一般的には下記条件をおすすめします。 硬度85A未満のグレードは80度から90度で6時間 硬度85A以上のグレードは100度から110度で3~5時間 無黄変とホットメルトの乾燥については、他グレードと異なりますのでご注意下さい。 箱形乾燥機(熱風乾燥機)のトレイにペレットを入れる場合、TPU層の厚みは4cm以下にして下さい。 乾燥機からホッパーにペレットを移送する時は外気に触れないよう速やかに行い、ホッパーのシールをしっかりと行って下さい。 梅雨時から夏期は特に注意を要します。 カラーマスターバッチなどのマスターバッチを使用する場合も、これらを混合した後に全体を必ず乾燥するようにして下さい。 乾燥機は除湿エアーで輸送する一体型除湿乾燥機、又は除湿型ホッパードライヤーをおすすめします。

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あまりの神々しさに千手観音のような腕が見える錯覚をおこします。 体力 スタン値 1025 1050 本田の技解説 通常技解説 全体的にリーチが短めなのでけん制技として使えるものは少ない。 また、足元を攻撃しているのに下段技じゃないものも多い。 中攻撃は立ち中K以外はすべてキャンセル不能。 キャンセル可能。 しゃがみ弱Pよりちょっと長い。 キャンセル可能。 密着でガードさせられればその場から通常投げが暴れ潰しで決まる。 ここからのしゃがみ弱Pは連打キャンセルでつなげられる。 連ガーではないが暴れられない。 反撃などに使いたいが極端にリーチが短い。 なぜか下段じゃない。 けん制技としてはリーチはそこそこ。 硬直差が優秀な固め技。 リーチが短い。 硬直差は優秀だが立ち中Pより距離が離れるのが難点。 キャンセル可能。 先端を当てるようにすれば勝つがキャンセル不能でリターンはない。 立ち強P 発生 持続 8 6 ヒット ガード -2 -7 チョップを振り下ろす。 上から下に振り下ろし、出始めの上部分は対空になる。 めくり気味の攻撃も多少落とせるので結構信頼できる。 出始めだけキャンセル可能で強百裂などに繋げられる。 後半部分は足払い系などに強い。 密着時の反撃始動などに使おう。 昇竜の反撃などに使いたい。 一応めくりを狙える。 リーチが短いのでわざと空振りして、着地EX大銀杏を狙うなどもあり。 空対空などでそれなりに使える。 飛び道具を垂直で避けたあとに近づいたりなどもできる。 中距離の様子見垂直ジャンプからそのまま奇襲もできたり。 投げ後の起き攻めで動こうとする相手に当てたりなどに使う。 先端を当てないと余裕で反撃確定。 クラッシュカウンター対応なのでカウンターヒットさせたい。 中段技に見えるがそんなことはない。 発生はかなり遅いがガードで有利。 ダウン追い打ち可能技というかなり特殊な性質を持っていて、VT2の投げ相手が受け身を取らないとダウン追い打ち、受け身を取ると技が重なるという攻めができる。 しゃがみ強K(カウンター)からは連続ヒット。 出始めを空振りキャンセル可能。 が、画面中央は相手にバックステップされると止めるのが難しい。 めくり技としてわりと優秀。 ガードされると-6で反撃余裕で、さらに中P+中Kはヒット時限定で誤魔化しも不能。 立ち弱Pが遠目でヒットすると中Pが空振りするので要注意。 基本的に立ち中Pや立ち中K、しゃがみ弱Pからヒット確認しつつ目押しでつなげる。 飛び道具相殺が可能で、相殺すると空振りキャンセルで必殺技を出せる。 一応、タメながら前進できるというメリットもあり。 必殺技 スーパー頭突き:4タメ6+P【EX可】 発生 持続 ヒット ガード 弱:10 中:8 強:12 EX:7 いっぱい ダウン 弱:-4 中:-7 強:-12 EX:-26 真横にかっとびながら頭突きをかますスモウ界の奥義。 いわゆる、ドスコイ。 弱版はゆっくり跳ぶが-4Fしかスキがない。 先端ガードさせられれば、発生が高速なクリティカルアーツ以外はほぼ反撃を受けないはず。 出てしまえば相手の通常攻撃を潰したり動き始めに当たるなどとにかく強いので主力攻撃だ。 中版は発生が弱版よりも早く突進距離も長いなど当てる分には使いやすい。 ただし、硬直差-7なので多くのキャラに反撃を受ける。 反撃を受けにくいキャラもいるのでそいつらには中版を振り回そう。 強版は空中の相手にのみ上半身無敵あり。 対空で使おう。 EX版は発生が早くなり、3F~持続終了までアーマー判定(1回のみ)。 割り込みや飛び道具対策などに使おう。 密着でヒットしないと2ヒットしないので威力が低下する。 百裂張り手:P連打【EX可】 発生 持続 ヒット ガード 弱:7 中:17 強:19 EX:16 弱:8 中:10 強:14 EX:14 弱:3 中:1 強:2 EX:4 弱:2 中:1 強:-2 EX:-2 移動しながら張り手で攻撃。 弱版は発生が早い。 ガードされて有利。 暴れ潰しに使えるかも。 中版、強版は発生がかなり遅くなる。 強版はヒットしたら密着で有利なので通常投げが重なる。 EX版は大きく突進距離が伸びて、ヒット時に追撃可能かつ密着有利。 その後の通常投げが割り込めない。 連続技などに。 連打技の性質として、短い時間で4回Pを入力すると成立する。 奇襲に使おう。 弱は近くに、強は遠くに跳ぶ。 硬直差は弱~強版では変わらず、正面ガードかめくりガードかで決まる。 正面ガードなら反撃は受けない。 EX版は4or6で移動距離を選べる。 こちらも正面ガードかめくりガードかで決まり、正面ガードなら有利。 1Fから投げ無敵。 大銀杏投げ:63214+P 【EX可】 発生 持続 ヒット ガード 通常:7 EX:5 2 ダウン -6 投げて叩きつけてケツを押し付ける。 強<中<弱<EXの順にリーチが長くなる。 逆にダメージは弱よりも強のほうが高いので、届く距離に応じてダメージの高いほうを選ぼう。 ヒット後は距離が離れるので再度投げにはいけない。 3回叩きつけるので、通常版より少しだけ運びやすい。 EX版は有利が若干少ない。 硬直が5Fしかないのでカンニングは可能。 各種通常攻撃や百裂張り手からキャンセルできる。 鬼大角:(VT1発動中)強P+強K[タメ可] 発生 持続 ヒット ガード 10[60] []内は最大タメ版 24 ダウン -4 アーマー付きドスコイ。 スーパー頭突きの弱版と強版のいいとこどりをしたような性能で、先端ガードさせられれば-4で反撃を受けにくい。 4F~攻撃判定発生2F前までアーマーの突進なので立ち回りでグチャらせにいくのに使おう。 最大で3回使用可能。 タメ版はガードブレイクが発生。 ダメージを上乗せできる。 ガードされるとでないので入れ込んでオーケー。 1ヒット目はスパキャン可能。 各種通常攻撃や百裂張り手からキャンセルできる。 百裂張り手から連続ヒットする。 当たると必ず画面端へと運んで密着起き攻めできる。 3Fからアーマー判定。 クリティカルアーツ 神ヶ島:236236+P 発生 持続 ヒット ガード 9 29 ダウン -26 スーパー頭突きから張り手で攻撃するクリティカルアーツ。 無敵突進技で、突進中は飛び道具無敵。 割り込み、対空、飛び道具抜けなど用途は多い。 対空で使うときは引き付けないと空振りしやすい。 ヒット後は画面中央で仕切り直しになる。 本田の基本戦術 ドスコイであの子との相性を測ろう スーパー頭突きが立ち回りの5割を占めてるのでまずは敵が頭突きに対してどれぐらいの反撃を持っているかを調べておきましょう。 弱版は基本的に先端をガードさせれば通常技では反撃を受けないです。 攻撃判定が発生してしまえば、相手のけん制技にも勝ちやすいので強気に出していきましょう。 ちょっと離れたら立ち弱Porしゃがみ弱P[c]弱頭突きなどで暴れるのも有効です。 とりあえず、スーパー頭突きに反撃を受けやすいかどうかで本田との相性がわかりますが、反撃がしやすく痛いキャラとは仲良くなれません。 とはいえドスコイしないと本田を使ってる意味もないので、たまには反撃受けてもしょうがないドスコイも混ぜていきましょう。 近い時は引き付けて、遠い時は早めにを意識して対空できると理想。 236236コマンドだけいれて様子見なども混ぜて対空準備してみるとよさげです。 飛び道具対策 飛び道具には垂直ジャンプ強P(6方向)で避けつつちょっぴり前に進んだりしましょう。 猫だまし(中P+中K)で相殺したりもできます。 相殺すると空振りキャンセル必殺技ができるので距離によってはEX百裂や中頭突きが確定する場合も。 相殺時はVTゲージも溜まるんで余裕があれば狙ってみましょう。 3FアーマーのEXスーパー頭突きやアーマーの鬼大角(VT1)は先読みや見てから弾抜けしたり、無敵のクリティカルアーツは見てからの弾抜けに使えます。 難しいけど頑張りましょう。 VT1発動モーションは全体動作が小さいので、通常技や百裂張り手のスキを減らしてガードから攻めたり連続技などに使える。 VT2と違って百裂張り手キャンセルができたり、立ち強Pの後半部分をキャンセルできたりすのも利点。 Vトリガー中は鬼大角~鬼無双を使用可能になる。 鬼大角、鬼無双への派生を含めて最大3回まで使用できる。 この技の真価は鬼大角の3Fからのアーマー判定にある。 先端ガードで反撃されにくい横突進のアーマー技で立ち回り破壊できるので強気に攻めにいけるはずだ。 立ち回りがきついキャラには連続技で使うよりも、パナしでびびらせて近づきやすくするのに使っていこう。 コンボで使ってもめちゃくちゃダメージが伸びるほどではないのある程度立ち回りで使ったほうがいいかも。 直当てしたら鬼無双を入れ込んでおこう(ヒット時オート派生)。 VT1と同じく発動モーションは全体動作が小さいので、通常技のスキを減らしてガードから攻めたり連続技などに使える。 Vトリガー中はアーマー判定の投げである岩戸開きが最大2回使用可能に。 当たると画面端へ直行して密着から起き攻め可能。 百裂張り手からキャンセルして岩戸開きが繋がるので地上連続技が強化される。 割り込みや暴れを潰せるガード崩しとして使うのが基本だ。 投げ後はダッシュで密着して、投げ(通常投げ/EX大銀杏)としゃがみ弱Kで二択を迫れる。 3+強Kを重ねるのもありだろう。 運べないが起き攻めしやすい。 中P+中Kは中百裂でもOKで、中P+中Kの場合はVゲージが溜まる代わりにEXゲージ獲得量が自分は少なく相手に与えるEXゲージ量は多い。 逆に中百裂の場合はEXゲージが溜まりやすく相手のに与えるEXゲージ量は少ない。 EX百貫落としは9で入力すると斜め前へ跳ぶので追撃が間に合う。 百裂はターゲットコンボ中に普通に中P連打でOK。 ダッシュからでも1方向にタメ始めておけば間に合う。 ガードされると不利だが一応ヒット確認できる。 昇竜拳などの反撃に。 すぐに1方向へタメてヒット確認してつなごう。 スーパー頭突きは中版のほうが起き攻めしやすい。 入れ込み。 あまり使えない。 運び距離が長い。 強百裂張り手は最終段でキャンセルする。 強百裂時は3段目で、EX発動時は最終段でVT1を発動する。 しゃがみ強Pを遠目に当てる必要がある。 気絶値を結構稼げる。 立ち強Pは最初の持続3F目が当たらないとキャンセルできない。 強百裂張り手は最終段をキャンセルする。 EX百裂張り手からはしゃがみ弱K[c]弱百裂張り手も挟めてダメージアップできます。 が、難しいのでボクはできませぬ。

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スト2史上最強の相撲ファイター、本田の立ち回り攻略と各キャラ対策を振り返る

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『エドモンド本田』の性能 体力 1025 スタン値 1050 バスト 212 体力、スタン値は平均より高いタフなキャラクター。 溜めキャラ且つコマ投げ持ちです。 モーションの短い弱、中張り手は本田有利有利。 モーションの長い強、EX張り手が不利フレームになっています。 本田の弱張り手をガードした場合は防御に徹したほうがいいでしょう。 スーパー頭突き 強度 被ガード時のフレーム 弱 -4F 中 -7F 強 -12F EX -26F 初出のトレーラーで嫌な予感がしたスーパー頭突きですが、 確定反撃は流石に存在したので安心。 EXスーパー頭突きは 発生3F後にアーマー判定が付与されます。 発生1Fじゃないのは良かった。 ガードすれば-26Fの本田大幅不利。 弱スーパー頭突きは-4Fなのですが、距離が離れるので確反を取るのは難しいかと思います。 トレモで試しました。 詳細は下記関連記事をご覧ください。 EX百貫落としは本田大幅有利です。 EX以外はガード側有利。 また、 EX以外をめくりでガードした場合はガード側4F有利となります。 更に、EX版は 1F目から投げ無敵が付いています。 起き攻めするときは、投げ無敵技があることを考慮しましょう。 追記:百貫の対策としては、百貫を見てから 前歩きがいいかもしれません。 相手の本田は確定反撃にならないよう手前落ちしてくる可能性が高いと思います。 そこを前歩きすると、めくり状況でのガードになる。 めくり状況でガード出来れば密着状況で4フレ有利で確定反撃が可能だ。 大銀杏投げ 強度 被ガード時のフレーム 弱 - 中 - 強 - EX - コマ投げなのでガード不能。 発生が7Fなぶん、掴める距離は少し長いように感じる。 EXのみ発生5F。 近距離で本田有利の攻撃をガードした場合、EXコマ投げが頭によぎるので、かなり嫌だと思う。 クラカン対応の特殊技、払い蹴り(発生12F)がしっかり重なってしまうので、 起き上がりの無闇な暴れは危ないかもしれません。 猫だまし(Vスキル) 強度 被ガード時のフレーム - -6F 弾を消すことのできるVスキル。 攻撃手段として使うことはあまりなさそうです。 ガード出来れば一応6F有利。 払い蹴り(特殊技) 強度 被ガード時のフレーム - -7F クラッシュカウンター対応の特殊技。 ガードすれば-7Fで反撃確定です。 が、先端当てだと反撃するのは難しいかも。 Vトリガー1:鬼瓦 強度 被ガード時のフレーム 溜めなし -4F 最大溜め ガードブレイク Vスキル1は、簡単に言うと溜め無しでスーパー頭突きが撃てる状態になると思ってください。 トリガー発動中は湯気が出ます。 鬼瓦状態で発動できる頭突き(正式名称は鬼大角)は、4F~攻撃判定発生2F前まで アーマー判定を持ちます。 ホールドし続けることで ガードブレイク属性になるので注意。 貯めなしの場合はガード側4フレ有利。 Vトリガー2:手力男(タヂカラオ) Vトリガー2発動中は、 アーマー付き前進コマ投げ 「岩戸開き」が使えるようになる。 「岩戸開き」は 3F~37Fまでアーマー判定を持つ。 通常技・特殊技・百裂張り手からもキャンセルが出来るので要注意。 ガードして反撃、と思ったらアーマー付きのキャンセル岩戸開きがぶっ飛んでくる可能性も有ります。 かなり強力なVトリガーだと思うので要注意。 ガード中に上入れっぱが岩戸開きキャンセルの対策となりますが、それを予測されると他の攻撃で飛びが潰されたりもします。 スーパー頭突き、百貫落とし、鬼大角は全て上段当身で対応可能 E本田のコンボレシピ トライアルモードで紹介されていたコンボレシピを紹介します。 「Vトリ2コンボ」は立ち弱PからのEX百烈張り手の難易度が高すぎて、自分には無理でした。 「CAコンボ」も、鬼無双からのキャンセルCAの入力が非常に難しいので、あまり実用的ではないように感じた。 まとめ 以上、エドモンド本田の攻略でした。 ・スーパー頭突きは全て本田側が不利 ・EXスーパー頭突きのアーマー発生は3F目から ・EXスーパー百貫落としは投げ無敵有り EXスーパー頭突きのアーマーは3F目以降に付与、EX百貫落としの投げ無敵は1F目から付与なので、 起き攻めは打撃重ねが安定かなと自分は思いました。 今回紹介した情報を踏まえたうえで、エドモンド本田との対戦に臨みましょう。 ちなみにクリティカルアーツは打撃技なので、ガードすればOKです。 ザンギみたいな投げCAではありません。 カガード後はガード側が26フレーム有利。 パッド勢の自分としては 連打入力がキツ過ぎるので、エドモンド本田を扱える自信がありません。 連打入力は流石にアケコンが有利だと思う。 ではでは。 カテゴリー• 234• 118• 107• 1,631• 112• 433• 281• 197• 780• 563• 124• 118• 138• 125• 24 アーカイブ• 109• 108• 113• 122• 134• 133• 112• 112• 107• 106• 102•

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