カプレヒレ。 カプ・レヒレとは (カプレヒレとは) [単語記事]

【ポケモン育成論まとめ】カプ・レヒレ(カプレヒレ)の調整と対策 USUM

カプレヒレ

「」による、状態異常耐性と崩し性能• タイプ受けを主とした サイクル参加をさせやすいほか、振り次第では一致弱点技をも耐える耐久力があり、高い 行動保障がある。 特に、環境上位であるやに対して強く、さらには一貫しやすいメインウェポンもあるため、活躍の場が広い。 「」による、状態異常耐性と崩し性能 💦 「 」により、状態異常技を 無効にできるため、どくどくなどの状態異常技に頼った低速耐久を封殺できるほか、れいびや熱湯など追加効果による負け筋も考えることなく動かすことができる。 さらに、挑発を採用することで低速耐久の回復手段を断つことができるため、を盾に安全に後出しをしながら 崩しを行える。 また、は「地面にいるの龍技の被ダメージを半減する」という効果もあり、裏のを 援護することもできる。 具体的には、への不利対面時に、ゲンガーや、ポリ2、、などを投げる動きが安定する。 高速回復技の非所持 優秀な耐久と耐性を兼ね備えているが、回復ソースは持ち合わせていないため、 過労死しやすく長期的なサイクルには向いていない。 そのため、混乱実を持たせて場持ちをよくし、サイクル参加をさせやすくした型がよく採用されている。 水タイプは一貫しやすいので、純粋な火力を押し付けやすく扱いやすい。 仮想敵に合わせて。 環境には控えめが多いが、最速だとレミラーやヒトム、準速、その他中速の上から動ける。 瞑想は準確定。 @1は仮想敵に合わせて。 最近(S15)は、瞑想挑発や瞑想めざ炎が多い印象。 詳しくは下記参照。 下記の調整案は、すべて最低限のSラインでの調整案としているものがほとんどなので、ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 サイクル適正は高いが回復手段がなく過労死しやすいレの疲弊を軽減できる。 行動回数を稼ぎやすくサイクル参加はさせやすいが、水Zと違い攻撃性能は低いので、崩しや対面性能を期待しての採用よりもサイクルパーツやクッションとしての採用が適当になる。 たまに臆病や控えめも。 @2は仮想敵に合わせて。 挑発リフレク瞑想採用が多い。 下記に調整案を記載しているので仮想敵に合わせて。 下記の調整案は、すべて最低限のSラインでの調整案としているものがほとんどなので、ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 4%の乱数3発 ・H36D4メガギャラをムンフォで99. サイクル適正は高いが回復手段がなく過労死しやすいレの体力的な疲弊を軽減できる。 混乱実型同様、行動回数を稼ぎやすくサイクル参加はさせやすいが、水Zと違い攻撃性能は低いので、崩しや対面性能を期待しての採用よりもサイクルパーツやクッションとしての採用が適当になる。 @2は仮想敵に合わせて。 挑発リフレク瞑想採用が多い。 基本的には混乱実同様の調整ライン。 下記に混乱実の調整案をそのまま流用しているので、仮想敵に合わせてご参考ください。 下記の調整案は、すべて最低限のSラインでの調整案としているものがほとんどなので、ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 考慮外からの打点によるeasywin要素• 一貫させやすいメインウェポンによる詰め性能• レは水Zや木の実などが主流なため考慮されにくく奇襲が決まりやすい。 また、メインウェポンの通りが非常に良いため一貫させやすく、レが呼びやすいコケコレボルトなどの電気タイプやゲンガーなどに対して、削りを入れることで縛り関係を逆転することができる。 さらに、レに対して打点を持ったゲコに対しても強く、対策が難しいゲコへの安定したメタ枠として採用できる点も強み。 @1はれいびかハイポンの選択がほとんど。 以下、調整案。 レは水Zや木の実などが主流なため考慮されにくく、かつメインウェポンの通りが非常に良いため、一貫させやすく負担をかけやすい。 詳しいことは下記の参考文献をご覧ください。 @1はれいびかハイポンの選択がほとんど。 詳しくは下記参照。 下記の調整案は、すべて最低限のSラインでの調整案としているものがほとんどなので、ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 ドヒドは毒技採用前提。 ランドレヒトムやマンダガルドレカビ、リザゲンロップレカグヤのような取り巻きが多いので、それを含めて強く出れる並びをこちらも作ることがベスト。 スカーフや水Zが一定数いるので、あまり受け出しはしたくない。 ゲンガーは初手でメガ進化できると水Zも耐えることができ、受け出しができ確実なサイクルカットを行える。 裏にゲコやなどのレ以外でなかなか止まらないようなを置けると役割集中の形が作れる。 一部スカーフに弱いので、そこは注意。 カバや受け駒、バシャ、ゲコ、サザンなどにレが強く、ヒトムランドは電気勢やに強めで地面の一貫も切れる。 それぞれのタイプが受け攻めともに補完が優れており、型のカスタマイズも広い。 リザXは、鬼羽が多く、レカグヤで相手にしたくないガルミミガッサなどの崩し能力のある物理ATを誤魔化すことができるほか、電気にも強い。 バナは、一貫する電気に強くサイクル相性が良い。 ゲンガーは、サイクルカットによりレカグヤでの詰めの補助と、自身がレカグヤの削り後のスイーパーとなれる。 ロップは、レカグヤと合わせて削りと猫打ち逃げを繰り返しながら、終盤詰めていける。 ガルミミにも強め。 残りの枠は重い電気の一貫を切れるが採用されることが多い。 重い対して立ち回りやすくなる。 レはメインウェポンの一貫性が高く受けにくいため、レに対して上からの攻撃での処理に頼っている構築は少なくなく、そういった構築にはよく刺さる。

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【ポケモンサンムーン】カプレヒレの進化と覚える技【USUM】|ゲームエイト

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2016年12月23日最終更新 ポケモンサンムーンでは、カプ族が4種類(カプ・コケコ、カプ・テテフ、カプ・レヒレ、カプ・ブルル)にウルトラビーストが8種類(ネクロズマ含む)と、いわゆる 準伝説ポケモンが多く登場しました。 それぞれ尖った種族値や特性を持っており、パーティーの幅を広げてくれます。 レーティングバトルなどの通信対戦では『準伝は使わない』というポリシーを持つ人も少なくないですが、今作は少し気持ちが揺らいだのではないでしょうか? 通常の野生ポケモンでは 乱入や メタモンとの孵化によって厳選し、 理想個体を手に入れます。 【関連記事をチェック!】 【関連記事をチェック!】 しかし、準伝ポケモンは 卵を産まないため、 捕獲&リセットを繰り返しながら厳選しなければいけません。 そこで、今回は準伝厳選の基本手順を紹介するとともに、サンムーンの 準伝ポケモン理想個体の実数値を性格別にまとめておきます。 厳選の際の参考にして頂ければ幸いです。 準伝厳選の基本手順 以下、ステータスや個体値などには略称を使用します。 ポケモン用語については以下の記事にまとめていますので、ご参考ください。 【関連記事をチェック!】 【必須】シンクロポケモン 必須のポケモンです。 特性 シンクロのポケモンを先頭にしておけば、50%の確率で同じ性格のポケモンが出現します。 準伝用はもちろんですが、通常のポケモン捕獲用にも最低限以下の性格は用意しておきましょう。 【必須】捕獲用ポケモン 初代からポケモンの捕獲には状態異常が有効ですよね。 ねむり>こおり>まひの順に捕まりやすくなりますが、眠り&氷は数ターンで戻ってしまうので、僕は麻痺させています。 少し捕獲率が落ちますが、体感ではあまり差を感じません。 僕はジバコイルを使っています。 旅パで使っていた非厳選のポケモンですが、タイプを間違えなければ耐久も高いので使いやすいです。 ゲンガーや マシェードで眠らせたりするのもアリですが、ダメージを受けやすいデメリットがありました。 余裕があれば、 みねうちを打つポケモンを用意してHPをギリギリまで削ると良いでしょう。 僕は赤ラインまで削ったらボールを投げているので、あまり使いません。 【便利】すばやさチェック用ポケモン 理想個体で外せないのが 『すばやさ』です。 一部の耐久ポケモンでは犠牲にすることもありますが、 ポケモンは素早さゲーと言われる昨今、V抜きの選択肢はまずありません。 下章にまとめる実数値を参考に、 目的のポケモンより素早さが1だけ低いポケモンを用意します。 HPを削る前に繰り出し、相手が先攻したら継続、自分が先攻したら LR+STARTボタンでリセットです。 【便利】HPチェック用ポケモン すばやさの次に重要なのはHPでしょう。 物理&特殊耐久に直接関わるので、HPを抜く選択肢も不可です。 HSがV&ACどちらかVを狙う人が多いでしょう。 Sチェック用ポケモンで併用できれば良いですが、調整が難しい場合、別のポケモンを用意しましょう。 基本的にはヤミラミを使います。 ヤミラミは テンカラットヒルなどで捕獲できます(メレシー呼び出しによる乱入)。 相手のHPを 半分マイナス1だけ削るようにレベル調整した上で 『ナイトヘッド』を使用します。 相手のHPの色が変わらなければ続行、黄色になったらHPVは消えるためリセットです。 守り神カプ族の理想個体データまとめ カプ・コケコ(カプコケコ) 性格 H A B C D S おくびょう 172 144 125 137 113 196 ようき 172 161 125 123 113 196 ひかえめ 172 144 125 150 113 179 カプ・コケコは攻撃種族値が高い割に、特殊技の方が豊富なので少し残念ですね…。 メガゲンガーと同等であるS130という圧倒的なSを生かすために最速安定です。 カプ・テテフ (カプテテフ) 性格 H A B C D S おくびょう 172 112 113 179 161 150 ひかえめ 172 112 113 196 161 137 カプテテフはC130という高い特攻が魅力。 Sが95と激選区に届かない値なので、臆病にしてカバーするか、火力重視で控えめにするかの選択です。 控えめS無振りでも、スカーフを巻けばなんとか最速ガブを抜けます。 カプ・レヒレ (カプレヒレ) 性格 H A B C D S ずぶとい 172 101 177 137 179 125 おだやか 172 101 161 137 196 125 ひかえめ 172 101 161 150 179 125 耐久寄りの種族値のレヒレは、図太い/穏やかで受け性能を上げるか、控えめにして火力を底上げするかの選択です。 テテフと同様Aは不要です。 カプ・ブルル(カプブルル) 性格 H A B C D S いじっぱり 172 196 161 112 137 113 ようき 172 179 161 112 137 124 わんぱく 172 179 177 112 137 113 ブブルはA130B115という典型的な鈍足マッチョ型。 とはいえSも75あるのでまずまずです。 いじっぱりで火力を底上げすることをおすすめします。 ウルトラビースト(UB)の理想個体データまとめ ウルトラビーストも殿堂入り後に捕まえることができます。 殿堂入り後のイベントやUBの個体値等は以下を参考にしてください。 【関連記事をチェック!】 【関連記事をチェック!】 UBによっては複数捕まえることができ、UB02のマッシブーンは2匹、フェローチェは4匹、UB03のデンジュモクは2匹、UB04のカミツルギは4匹、テッカグヤは2匹捕まえられます。 パーティと相談して異なる役割を持たせたり、不要ならGTSでレアポケモンと交換しても良いでしょう。 ウツロイドLv55(UB01) 性格 H A B C D S おくびょう 201 72 73 161 166 148 ひかえめ 201 72 73 177 166 135 ウツロイドは物理耐久は紙ですが、高いHCDSが魅力で特殊アタッカー、特殊受け性能が高いポケモンです。 臆病か控えめの2択で、余裕があればめざ氷(VUUVVVなど)、めざ炎(VUVUVUなど)を狙いましょう。 めざめるパワーのタイプは オハナ牧場で確認できます。 マッシブーンLv65(UB02) 性格 H A B C D S いじっぱり 234 225 205 84 94 127 ようき 234 205 205 84 94 139 わんぱく 234 205 225 84 94 127 カプ・ブルルと同じく物理に偏った種族値ですが、より尖っており、圧倒的な物理耐久が特徴です。 羽休めや きゅうけつといった技に ゴツゴツメットや たべのこし等を持たせて、受けポケモンとして使用している人が多い印象です。 アタッカーなら いじっぱり、受けなら わんぱくといった選択肢からお好みで捕まえましょう。 フェローチェLv60(UB02) 性格 H A B C D S 上昇補正 173 206 74 74 74 224 補正なし 173 188 68 188 68 204 下降補正 173 169 61 169 61 183 フェローチェは種族値はACSに尖りすぎており、性格選択に非常に迷いますw そのため、表には性格補正ありなしのステータスを載せました。 性格に合わせて見比べてください。 4匹捕まえられるので、それぞれ異なる性格で掴めると良いでしょう。 耐久は無いようなものなので捨てましょう。 デンジュモクLv65(UB03) 性格 H A B C D S おくびょう 203 126 117 250 117 146 ひかえめ 203 126 117 275 117 133 デンジュモクはC種族値173という圧倒的な火力が魅力。 ビーストブーストを発動できればそのまま3タテも可能です。 耐久に関しても、BD種族値71と決して低いわけではありません。 火力を活かすためC上昇の控えめ、あるいは臆病で素早さを底上げするかの二択です。 ちなみに臆病でもS252でも準速ガブは抜けません。 カミツルギLv60(UB04) 性格 H A B C D S ようき 159 240 180 84 60 169 いじっぱり 159 264 180 84 60 154 高速物理アタッカーとしてAに特化した種族値です。 4匹捕まえられますが、S109という種族値を活かすためにもほぼ 陽気一択でしょう。 ウルトラビーストの中で最も性格の選択肢が少ないかもしれませんw 『先攻して殴る』が基本戦略になりますが、鋼タイプ持ちのため毒をスカして後出しできるなど、使い方次第でさらに強くなります。 テッカグヤLv65(UB04) 性格 H A B C D S ひかえめ 221 140 159 180 156 104 ようき 221 156 159 147 156 114 わんぱく 221 156 174 147 156 104 ゆうかん 221 171 159 164 156 93 鋼・飛行という優秀なタイプに加え、非常にバランスの良い種族値が特徴のテッカグヤ。 タイプに似合わず 『やどりぎのたね』を覚えるなど、受けポケモンとしての性能はかなり高いです。 アクジキングLv70(UB05) 性格 H A B C D S ゆうかん 413 184 100 162 100 77 れいせい 413 168 100 178 100 77 強化版ホエルオーみたいな微妙な種族値ですが… 僕は特に使い道は見つかっていませんが、素早さを捨ててACを強化すると良いかもしれません。

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カプ・レヒレとは (カプレヒレとは) [単語記事]

カプレヒレ

カプ・レヒレ とちがみポケモン ぜんこくNo. 788 アローラNo. USUM 386 アローラNo. SM 288 高さ 1. 3m 重さ• 2kg• けたぐり威力40 タイプ• 英語名• Tapu Fini タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ なし 共通の入手方法• 特になし 生息地 USUM• なし 主な入手方法 USUM• 殿堂入り後、彼岸の遺跡 シンボル 生息地 SM• なし 主な入手方法 SM• 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 自分が場を離れると効果は消える。 交代しても効果は続く。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 変化技を使えなくする 技. 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 連続で使うと失敗しやすくなる。 交代しても効果は続く。 最大102。 最大102。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 投げつけた道具はなくなる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 第6世代は沼地の時は『どろばくだん』、雪原の時は『こおりのいぶき』 技. 通常攻撃。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 跳ね返す技の命中率は、『マジックコート』を使用したポケモンで計算される。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 67倍、1. 6倍の説もあり になる。 また、特性『ふゆう』や、『ひこう』タイプのポケモンに『じめん』タイプの技が当たるようになる。 技『そらをとぶ』『はねる』『とびげり』『とびひざげり』『とびはねる』『でんじふゆう』『フライングプレス』『フリーフォール』が使えなくなり、使用している場合は解除される。 『テレキネシス』を受けなくなり、受けている場合は解除される。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 もう1度使用すると元に戻る。 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。

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