タスキアシレーヌ。 アシレーヌの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【WCS2020】トリパ偽装晴れビート【S7最終18,30位】

タスキアシレーヌ

この並びは仲のいい「あまぎ」くんから教えてもらったもので鬼火ドラパルトとあくびで対面操作をし、砂で抜くといったものでした。 この並び自体かなり強く、普通に51位くらいまで行けました。 なんか使っている場合じゃない…そう思いました。 この出来事をきっかけで裏切りました。 S6では++@とあくび展開に負けないことを一番に考えて構築を組みました。 を使う上で色々考えたのですが、ボルチェンで対面操作ができる、ヒトム・アシレと相性保管の良いの三匹の並びが現環境で一番使いやすいと感じたため、この三匹を基本選出としました。 次に急激に増加したアッキに勝つためのアッキととんぼで対面操作しながらかげうちを受けず、上ばけるスカーフ、受け崩し及び積みアタッカーの龍舞ラムドラパルトを採用し、構築が完成しました。 個のスペックも高いのでかなり良い並びだと思います。 この並びが完成してから気づいたのですが、既にとある方が構築記事で同じ並びを使っていました。 調整自体は全く違いますがやっぱり強いんだと思います! <固体紹介> ・ドラパルト 特性:すりぬけ 持ち物:ラムの実 技構成:ドラゴンアロー 大文字 竜の舞 :無邪気 H220 A252 B12 C4 S20 191-172-97-121- 85- 181 調整意図: H天候ダメ最小 A振り切り B余り C余り S+1で雨下意地カジリガメ抜き、大体のSを落とした龍舞ドラパ抜き 選出率はそこまで高くはなかったが出したら無双してくれる積みエース。 後述のヒトムトリックかアシレで焼いた相手を起点に舞う。 また、耐久にも振っているため無起点でも舞える。 何が偉いかって無邪気で大文字が使えるということ。 確かにこの枠を鋼の翼にすればに勝つことが出来るが、龍舞を見せるとやアーマーガアが突っ張ってくるので、こいつらを燃やすことが出来る。 本当に偉い。 無邪気にすることでダイバーンでDに振ってないを確定で落とすことが出来る。 ドラパルト自体そこまで特殊技を受けることが少ないのでこの選択は正しかった。 大文字を入れるだけで本当に選出の幅が広がるため、これから竜舞型を考えている人はぜひ採用してほしい。 ラムを持たせている理由は、受けループに勝つため。 この構築で受けを破壊できるのがドラパとヒトムしかいないため、一度毒を流せるラムの実で落ち着いた。 大流行中のあくびやを起点にできるところも評価ポイント。 Sのそこそこ早いドラパルトは龍舞できなくても普通にックスしたり、上から殴ったりできるので、Sを上げて採用したほうが多分強い。 A 余り D 余り S 4振り抜き抜き抜き抜き アッキに勝つためのアッキ。 Sをここまで上げることでアッキには勝てる。 シャドークローを採用すればより確実だが、ダイフェアリーであくび展開をカットできるため、じゃれつく採用。 シャドークローを採用しているアッキ自体ほとんどいなかったためそこまで影響はなかった。 また、珠であれば普通に対面で勝てるので、対は対面ならおそらく負けない はず。 相手のに龍舞されて負けたわーとか思ってたら非の状態で勝った時は死ぬほどビビった。 ・ 特性:力持ち 持ち物: 技構成:蜻蛉返り のしかかり サマ :陽気AS252 余りH 161-108-97- 63-97- 143 調整意図:特になし 足の速いおっさん。 おっさんが強い作品は名作って誰かが言ってた。 サマがめっちゃ強い。 初手ドラパルト対面はされなかったら一撃で殺せる。 基本的に初手に投げて蜻蛉で対面操作してた。 最近のはタスキか珠しかいないのでおそらくノーマークだったと思う。 じしんの一貫が出来たとき強さヤバい。 ステロをめっちゃ踏むのでのかげうち耐えまで振ったおかげでたまに攻撃耐えたりするからちょい振り結構おすすめ。 この構築は初手ギャラをかなり誘うのでSラインを上げて正解だった。 W対面も大体上を取れるのでSの速い眼鏡はかなりおすすめ。 初手ギャラと対面したらトリック押してた。 ・ 特性:鉄のとげ 持ち物:たべのこし 技構成:ジャイロボール はたき落とす 宿木の種 守る :のんき HB252 余りD 181-114- 201-74-137- 22 調整意図:とくになし この構築の受け担当。 主に、ヒトム、アシレの引き先として使ってた。 ポイントとしてははたき落とす。 アッキはジャイロで落とせないため、アッキをはたいてからジャイロで勝つことが出来る。 また、たべのこしや呪いのフィラの実を無くすことが出来るため、現環境に最も適しているだと感じた。 ナットミラーには弱くなってしまうが、それ以上に相手の持ち物をはたくことは相手の型を判別できることにもつながるため、間違ってなかったと思う。 大文字ギャラが増えているため、交代読みで火力アップアイテムをはたくことが出来れば耐える。 推しの一匹。 陽気珠ドラパのダイホロウ確定耐え C 余り D 余り 控え目C252のエナボ2発を確定耐え S 無振りアーマーガア抜き抜き抜き抜き抜き抜き 突如産まれた神固体。 愛おしすぎて対面性能を最強の固体にした。 おそらくここまで極端な調整をしたは絶対いないと思う。 まず注目すべき点はSライン。 どこまで抜くねん!!っていうくらい振っているがこれがマジで強い。 初手アシレ対面はこれからもずっと頻繁に起こるであろうが、ックスをされなければ 絶対に負けない。 このより速いは耐久にを割いていないためエナボで確定2発取れているし、このアシレより遅ければエナボで押し切れる。 S60族は必ずアーマーガア抜きの調整をするためそれらすべてを抜き去るSラインは本当に強く、安心して扱うことが出来た。 H-Bラインもかなり充実しており、ほとんど物理攻撃を1発は耐えるので返しの攻撃+アクジェで対面性能はマジで最強クラスだと思う。 またここまで耐久に割くことでサイクル戦にも参加できるため、初手にも出せてサイクルにも参加できるを使いたい人はこの調整をパクッて下さい。 本当に強くてこれから一生使い続けようと思います。 我ながらマジで神調整。 ねっとうで相手を焼くことが出来ればドラパの起点にできたりするのでうたかたよりねっとうの方が強いと思う。 炎打点がヒトムとドラパのみのため、アーマーガアが少しきつかったです。 アーマーガアがいた場合でヒトムを出せない時はドラパで大文字を隠す立ち回りをしていました。 ドラパミミカビ戦では初手にで蜻蛉からの展開でした。 ドラパが初手ックスしてきたらダイドラグーンなんでアシレバック。 ドラパがックスしてくる時点で裏はミミカビなんでアシレに切ります。 ナット残しとけば勝てるんで最後まで隠してました。 +戦ではを最後まで残すことを心がけていました。 ラス1は絶対負けないのでのターンをナットやアシレでいなすことを意識です。 受けループはでヌオーやピクシーを狙ってトリック。 、アーマーガアを狙ってナットではたき落とす。 ドラパをつり交換で着地させ、竜の舞で1匹を破壊する。 1匹倒せばナットで詰ますことができるためを視野に入れて戦ってました。 龍舞すれば、アーマーガアやで鉄壁してくるのでそこに突き刺さる大文字。 <サイクル戦のワンポイントアド> あくまで個人的な考えなんで為になるかどうかはわかりませんが、以前の記事でサイクル戦では「初手出し勝ちを目指すこと」「有利対面での火力の押し付け」をコンセプトに話をしていましたが、それに付け加えてもう一つ。 「誰を生かすかを常に考えること」です。 例えば相手にアーマーガアがいた場合、ヒトムを残しておかないと詰みます。 当たり前のことですが、誰を生かしておかないといけないかを常に考えながら戦うことがサイクル構築で勝つポイントだと思います。 逆に、相手も同じことを考えているはずです。 こちらにがいれば必ずヒトムやを残すはずなんです。 なので、そこで交代読み行動を安全に仕掛けることが出来ます。 サイクル戦は本当に楽しくて、難しいです。 ですがUSUMからサイクルしか使ってこなかったんで、これからもずっとサイクルを使い続けると思います!その都度紹介していければと思います! 書きたいことはまだまだありますが、疲れたのでここまでとさせていただきます。 最後まで読んでいただいてありがとうございました! めちゃくちゃ楽しみですね! 次はつかおうかな… 最高順位と最終順位 最終レート 今期もレート2000達成することが出来たし、満足かな!! なにか質問等あればDMやリプください! フォローもしてねー! 基本フォローは返します! kenpoke.

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【剣盾】HC振りチョッキアシレーヌについて【育成論】

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隠 うるおいボイス 自分が使う音系の技が、 みずタイプになる。 特攻と特防の種族値が高く、耐久力のある低速特殊アタッカーとして使われます。 アクアジェットも覚えるため、きあいのタスキで耐えてから、げきりゅう込みの先制攻撃というパターンで意外なダメージを受けることもあります。 耐性が非常に優秀で、弱点は草・電気・毒の3つのみ。 炎・水・氷・格闘・悪・虫を半減し、ドラゴンタイプを無効にします。 ランクバトル、シーズン5の使用率ランキングでは、 13位に入っています。 特性について• 5倍になる特性です。 きあいのタスキと相性が良く、素早さが低いため、先制でアシレーヌにダメージを与えても、その後の反撃で大ダメージを受ける可能性があります。 シーズン5の採用率は 97. うるおいボイスは、音系の技が水タイプになる特性です。 ダブルバトルでは、ほろびのうたを特性ちょすいの味方が無効にできたりしますが、シングルバトルではほとんど採用されていません。 シーズン5の採用率は 0. また、ランクバトルシーズン5での採用率が10位以内の技は、カッコ内に採用率を示します。 高威力の物理くさ・でんき・どく技 アシレーヌは防御が低いため、物理技で抜群を突ければ、大ダメージを狙えます。 最適なのは ナットレイ。 アシレーヌからの有効打はほぼなく、ナットレイ側からはパワーウィップで倒せます。 ただし耐久型のナットレイだと、ほろびのうたで倒される危険があります。 ギャラドスも有効です。 ギャラドスもパワーウィップを覚えるうえ、特殊耐久も高いため、パワーウィップが無い場合でも、物理技で押し切れる可能性が高いです。 特殊受けポケモン ドヒドイデや ウォッシュロトムであれば、アシレーヌの特殊技を耐えつつ毒や電気技で削っていくことができます。 ただしアシレーヌは めいそうや アンコールといった補助技も覚えるので、積みの起点にされないように注意が必要です。 データから持ち物を予測する シーズン5では、アシレーヌの持ち物は、多い順に、 とつげきチョッキ 31. とつげきチョッキが3割を占めているため、タイプ一致の抜群技でも、特殊技では倒せない可能性が高いです。 おまけ 炎統一における対策 私は普段、炎統一でランクバトルに潜っています。 炎技が半減され、炎ポケモンが主に使える草技もソーラービーム 特殊技 のため、アシレーヌを一撃で倒すのはとても難しいです。 それでも、なんとか対策を考えてみました。 マルヤクデ パワーウィップ 素早さ種族値65で、パワーウィップを覚えるマルヤクデが有力です。 いじっぱりマルヤクデのパワーウィップで、H252アシレーヌを乱数1発 94. 1~111. 素早さに補正をかけない場合、最速アシレーヌに抜かれてしまいますが、アシレーヌを最速にしている人は少ないはず…多分ですが。 キュウコン ソーラービーム キュウコンのひでりで晴れにすれば、アシレーヌの水技を耐えて、ソーラービームを当てて体力を削ることができます。 ひかえめアシレーヌのうたかたのアリアで、H4振りキュウコンを確定2発 56. 4~65. 無補正キュウコンのソーラービームで、H252アシレーヌを乱数2発 48. 1~56. エースバーン ダストシュート たつじんのおびや いのちのたまを持てば、無補正エースバーンのダストシュートで、H252アシレーヌを確定1発です。 技スペースが厳しいかもしれませんが、使用率が高くなっているアシレーヌに対する奇襲として、採用の余地はあります。 肝心なところで外すのはご愛嬌。 おわりに 高い特攻と特防を持つアシレーヌ。 先制の物理技でうまく攻めていきたいですね。 今後も対策を見つけ次第、追加していきます。

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ウーラオス れんげきの型 育成考察 育成論

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採用理由が愛のポケモンに差別化がいるのかどうかはひとまず置いておいて…• 他サワムラーとの比較 とりあえず僕が知っているサワムラーの型としてはどれも「かるわざ」持ちで、 こらえるからチイラ発動で超高火力のきしかいせいを当てる型、ノーマルジュエルねこだましからの超高速サワムラーを爆誕させる型と今回考えているタスキ型でしょうか。 ・ノーマルジュエルの型 考察外の為ダメージ計算などは載せませんが、 早いだけで微妙に火力が足りずDMにも弱いという弱点があります。 もちろん、体力満タンで動けるという強みがありますが、サワムラーの耐久から考えてももう少し火力の出る型のほうが良いと思います。 ・チイラの型 どうしてもコンセプト上こらえるが必須になります。 その分技の枠が1つ減ってしまうのが地味に痛いですし、この型であるとサワムラーを初手に出すか瀕死になった際の交代の選択肢しかないので行動の幅が狭いように感じました。 もちろんDMも貫ける超高火力は魅力です。 ・タスキ型 天候ダメージやステロ等に弱い、バレると対策が簡単という弱点もありますが、 交代で無理やりかるわざ発動させることができますし、きしかいせいによる火力もDMさえされなければチイラなしでも多くのポケモンを倒せたりと威力は申し分ありません。 そのため、後出しからでも強く出れるという面で 他の型とは差別化できていると思います。 チイラ型がどっしりと構えた抜きエースとして捉えるのなら、タスキ型は奇襲により盤面を壊すアタッカー兼サポート役として捉えてもらえればなと思います。 他のポケモンとの比較 かるわざという観点から見ると似たような立ち回りができるポケモンとしてはルチャブルがいますが、ルチャブルの攻撃種族値は92なのに対して、サワムラーは120あり、 今回のような奇襲型で用いるのなら火力の面でサワムラーを選択するのが良いと思われます。 性格 さみしがりorやんちゃ 努力値は少しでもタスキ発動の可能性を上げたいので ASぶっぱが基本です。 残った4は適当にCとかに振ればいいと思います。 ただし、 実は最速エースバーンにダイジェットを1回積まれると準速かるわざサワムラーでは素早さが負けてしてしまいます.そのため、エースバーンを狩るためにはカウンターを採用する必要があり、バレットパンチ込みでH4エースバーンを狩るにはHの個体値は31、努力値はバレットパンチ込みで最低124,バレットパンチがないなら244振る必要があります。 エースバーン対策のタスキカウンターは有名で読まれやすいですが搭載したい場合は参考までに。 また、カウンターはエースバーン対策の他に、かくとう半減への対抗策としても使えます。 しかし、格闘半減するポケモン(やなど)は特殊アタッカーが多く、エースバーン以外には刺さる場面はあまりないように感じました。 それ以上にHに振ることで準速でなくなり、 ほかの準速すいすいアタッカーに負けてしまうことへのデメリットのほうが多いように個人的には感じます。 そのため、ASぶっぱが安定です。 個体値 0-31-0-31-0-31 ・インファイト 特殊アタッカーやタスキを潰された場合のメインウェポンにできる技。 、、などにも強く出れます。 これを打ってBとDを1段階下げることでタスキ発動範囲を広げることができますし、今回の型とかなり相性がいいです。 ほぼ確定枠 ・かわらわり 壁をはられた場合にも後ろに繋げられるようになります。 、、などに強く出たい場合は採用もあり。 ・ストーンエッジ やに強く出れるようになります。 (ワンチャンを狩れる時もある)命中不安が残るが急所にあてれば多くの飛行タイプをDM切られたとしても蹂躙できるロマン砲。 個人的使用枠 ・いわなだれ ストーンエッジの命中不安が怖いなら。 命中不安がなくなるとは言っていない。 かるわざが発動すれば上から打てるのでひるみを狙えるのもgood。 ・どろぼう 相手のもちものを奪って散れます。 ・とびはねる DMターン枯らしに。 ・じごくづき 苦手なやに大きな一撃を入れられます。 かげうちを恐れることなくを削るのにも使えるので バレットパンチが個人的採用枠。 うちのパーティがミミッキュに対して重いだけ ・ゆびをふる 全部じわれを出して当てれば勝ち。 立ち回り 安易に物理技で殴ってきた相手にタスキを発動してもらい、きしかいせいを連打が基本。 交代を読まれて積まれたとしても種族値120から繰り出されるタイプ一致インファイトを受けることのできるポケモンは少ないので耐久を上げられない限り、タスキ発動まで打てばどうにかなります。 例えば 自分ポリゴン2、相手ウーラオスの対面 1. 自分:かるわざで素早さ関係が逆転したのでのきしかいせいで消し飛ばす。 みたいな立ち回りを想定しています。 サワムラーで突破した後はきしかいせいなどで相手の後ろを殴り、自分の後ろにつなぐ立ち回りをすればOK ちなみに、サワムラーのS実数値は かるわざ込みですいすい準速も抜ける278と圧倒的値をとりますが, かるわざがなくても139と準速を抜くくらいには早いです。 そのため、一度引っ込むとかるわざの効果はリセットされますが、場合によっては交代もありです。 与ダメージ計算• きしかいせいは威力200で計算しています。 また、DM時のHPは200%として換算してください。 基本交代から出すのを想定しているのでいかくなどは考慮に入れませんが、基本的にいかくが入るとワンパンラインから外れます。 ・きしかいせい H4ドリュウズ 284. 基本的に被ダメ計算はワンパンがきわどいラインのみ記載、ほかに被ダメを知りたい技があればコメント欄に記載してくれれば追加します。 A特化ドラパルト ドラゴンアロー:58.

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