モンハン オトモ。 モンハンワールドオトモ装備のおすすめ最強&かわいい装備とオトモ道具の効果・入手法一覧!ガジャブ―の壺爆弾、はげましの楽器が優秀すぎる!【モンハンワールド攻略】

【MHWアイスボーン】オトモ道具のおすすめと入手方法【モンハンワールド】|ゲームエイト

モンハン オトモ

コメント一覧 34• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 08:35• ホント、いつまで経っても猫に愛着が持てんな 大量生産のモブなのに台詞だけは一人前にキャラ気取ってる辺りが腹立つ まともなの狙い始めたら大量解雇不可避とかいう愛着持つ方が損する仕様だし• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 08:49• 既に言われているが筆頭がほんと邪魔 使い古しのネコなんかいらんわ• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 08:49• レベル上げする意味がわからん。 モンニャン隊の勲章でレベルなんか1レベルも上げてないぞ?ナヅチは確かに苦労したが超ガードでごり押し。 5ターン目のあいこで勝てた。 モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 08:53• チャチャンバは公式悪魔猫レベルの強さだった• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 08:55• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 09:02• チャチャンバ美化され過ぎ アイツら物理には強いくせに、属性攻撃に弱いからブレス一発で撤退するんやで 回復頻度は猫>チャチャンバ だしな まぁ大砲は神だが• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 09:07• チャチャンバはお肉あげれば成長しやすかったから楽に感じたのかも• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 09:11• せめて筆頭を置いて他のオトモの教育が2匹同時にできたら まだ育て甲斐もあったのにな。 MHP3の頃のオトモが懐かしい。 モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 09:15• 筆頭は初代飼い猫に似せて使ってるんだけど、メチャクチャ可愛いぞ。 失敗してダメな所まで可愛い!• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 09:17• 連続狩猟とか意味あるの?レベルアップの条件がいまいち分からないんだが• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 09:54• 猫システムはp3がネ申だったな チャチャンバはあいつらよりトレビニャ~ンな怪し過ぎる猫が印象に残ってる…中身絶対おっさんだろ• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 10:31• 糞猫「奇面族のどこがよいのかわからないニャ。 しょぼすぎる火力にサボリまくり、さらに体力もまったくない役立たずなのにニャ。 モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 10:33• オトモはP3rd仕様の方が良かった オトモ厳選とか全く愛着湧かないからな• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 11:42• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 12:49• レベル20を10匹とかいう糞勲章 ついこの前入手したけどG探索なけりゃまだまだ時間かかってたな• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 13:20• トレビニャ~ン!オトモスレを見ていたミーの情報に因ると猫のレベル上げには「天空山の支配者たち」がお勧めですのニャ 実は下位~G級関係ありませんのニャ、これが現実ですニャ…• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 13:27• 多少、面倒なこともいいだろう いきなり、「俺、TUEEEEE! 」ってなりたい奴が昨今おおございます• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 13:33• ソロ専だからいつのまにか上がってます 半ギレ 今回の猫は普通に強いと思うんだけどなぁ……とりあえず斬属性の攻撃力高い武器持たせときゃ尻尾斬ってくれるし、突撃隊でダウン取ってくれるし、回復4積みで回復薬の消費が目に見えて減るし。 怯みハメとかそういう不確定要素を排除する場合は激しく邪魔だけど、そういう事考えずに初心者がワーワーギャーギャー頑張るのにはかなりありがたい存在になってくれた。 モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 13:33• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 13:57• ソロしない奴ってつまり村やってない奴だから…• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 15:01• ソロでオトモ指導術つけて村の上位連続だな?よし、村に潜ろう。 安定してモンニャンで勝つには平均レベル25って高すぎる。 猫を大量リストラさせといて筆頭オトモははずせない。 この仕様はさすがに糞過ぎる• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 15:10• 勘違いするな。 ゆうた君は村をやっていないんじゃない 出来ないんだ!• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 15:40• 昔に比べてオトモシステムも劣化してるんだよなぁ・・・ 辻本さんさっさとプロデューサーから降りて下さい• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 15:46• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 17:12• 勲章って最大レベル一匹じゃなかったっけ• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 17:22• 筆頭ネコ外せないんだからマルチでもサブ出撃ネコにくらい経験値入れさせろ ただただ面倒くさいんだよ• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 17:36• イモートが、強すぎて他の猫のレベル上げる気にならない• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 17:51• とっくにイモートから違う猫に 乗り替えたわ。 イモートを超える猫は普通に出てくるし、いうほど強くない• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 18:40• チャチャンバに戻せとまでは言わないけど、せめてP3の仕様に戻してほしいわ P3の時は、毛並から覚えさせるスキルも考えた上で名前を付けてたからそれなりの愛着があったけど、4の意思に関係無く強制出撃の筆頭と、厳選という名の運の寄せ集め猫達に愛着なんて持てるわけがない• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月09日 18:56• ギルクエ狙いで探索回してたらあっという間にカンスト猫量産だったな• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月10日 01:21• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月10日 03:47• 乗り中に近づいてきて死に出す糞AIをなんとかしてくれよ• モンハン2chまとめ速報• 2014年12月10日 06:01• 指導飯食べて大剣担いで天空山で猫狩りですよ。 二匹目以降は落下地点手前で構えて猫着地と共に頭にタメ一撃、 吠えてる間にタメ一撃、 怯んで離れたらころりんしてタメ一撃、 怒って吠えてる間にタメ一撃、 これ繰り返すだけ。 モンハン2chまとめ速報• 2014年12月11日 20:36• 村とかソロでちょいちょいやってれば1匹は普通に30になるよな・・・。 ゆうたって気付いてるゆうたなんている訳ないかw モンニャン隊の勲章の方がリセで攻撃パターン変わって面倒。

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オトモ

モンハン オトモ

これまでの作品では「オトモスキル」として一括りにまとめられていた「行動」と「スキル」だが、 MHXでは分割された。 サポート行動は「行動」に該当するもの。 各サポート傾向毎に固有スキル1つと、準固有スキル1つ カリスマ以外 が固定で装備されている。 これらは赤字で Eと付いており、任意で装備解除ができない仕様となっている。 他のスキルは固有スキルと準固有スキル以外からランダム。 勿論、サポート傾向ごとに修得できるものが異なる。 準固有スキルは伝授可能なのだが、固有スキルは他のオトモに伝授させることができない。 サポート行動は「修得条件」が存在する。 雇用時や「修行」メニューのサポート行動変更での抽選で獲得する事自体は最初からできるが、 装備してクエスト中に使用する事、他のオトモに伝授させることは「修得」を済ませていないとできない 該当オトモが撤退中かどうかは不問。 クエスト開始時に連れていれば良い。 条件は行動ごとに定められた、特定の大型モンスターの討伐または捕獲。 これは修得したいサポート行動を持っているオトモを実際に連れている状態で狩猟しないと条件を満たさない。 誰か1匹のオトモで修得すれば、以降他の全てのオトモでも修得済みになる。 「プチタル爆弾」「薬草笛」およびサポート傾向の固有スキルは修得条件が無い。 各傾向の準固有サポート行動 貫通ブーメランなど は固定で装備されており、 行動を持っているオトモ自身がクエスト中に使う事は修得がまだでも可能。 ただし他のオトモに伝授するのは修得してから。 上述の赤字のEが常に表示されている関係上、未修得を示す鍵穴マークが表示されない。 修得の条件になっている大型モンスターはこの記事内で書かれている通りだが、 ゲーム内でもそのサポート行動の説明欄を見ると表示される。 ただしその時点でのプレイヤーのHRおよび村クエスト進行状況により、 対象のモンスターが出現するクエストランクが まだ出ていない場合は「????????の討伐・捕獲」としか表示されず、対象が何なのか分からない。 この状態でも緊急クエストやイベントクエストなどで対象モンスターを狩猟できれば問題なく修得可能。 「オトモ道場」にて龍歴院ポイントを払うことで他のアイルーに伝授が可能。 ただし、上記のとおり、固有技 下記参照 を伝授させることはできない。 伝授で修得できる技は1つだけ。 固有技を除く全サポート行動を自由に設定できるわけではなく、 他の技を伝授させたい時は古い伝授技を忘れさせる必要がある。 なお、MHXXより伝授枠は2枠 サポート傾向:カリスマのみ3枠 になり、より自由に選べるようになった。 MHXXでは上述の「伝授」だけでなく、選んだサポート行動を別のものに変える「覚えなおし」が利用できる。 ただし、後述するグループ内での再抽選となるため、理想のオトモを雇用しようとするのはそれなりに手間。 一応、専用アイテムを消費すれば、覚えなおすサポート行動を抽選ではなく任意に選ぶ事もできる。 このアイテムを使用しても選べるのはグループ内のものに限るのは同じ。 どんなアイルーでも理想の構成にできるわけではない。 なお、特別配信オトモは覚えなおしができない。 有志の検証により、固有・準固有のサポート行動以外の決定プロセスも解明されている。 まず、各サポート行動は固有・準固有と三つのグループ 下記A,B,C に分かれており、 グループA~Cをそれぞれ3点、2点、1点としたときに合計8点 カリスマのみ9点 になるように選択される。 ただし、Aは最大1種類である。 また、高得点のサポート行動が多ければ多いほど、他に修得できるサポート行動の数は減ってしまう。 これにより自力では 絶対に両立しないサポート行動の組み合わせが存在する。 理想のアイルーを厳選しようと思うときは注意 例えば、回復笛の技とシビレ罠の技の両立は不可能であり、伝授枠の消費が必要。 また、オトモスキルでも、全てのサポート傾向で8点になること以外は同様である。 攻撃系サポート行動については、各行動ごとに威力を算出するために用いるステータスが異なる。 サポート行動によっては属性・会心率・斬れ味補正などが乗ったり乗らなかったりするので、 詳細に威力計算をしたい際は注意されたい 例として、いかにも手数稼ぎ向きなネコ爪乱舞の技に属性が乗らないなど。 爆弾系サポート行動を例に挙げると、まず属性・会心率・斬れ味補正は一切影響しない。 MHXでは近接攻撃力 MHXXでは近接・遠隔のどちらか高いほう を参照し、 MHXとMHXXで計算式の違いこそあれ、攻撃力によって威力が上昇する。 そのため、大タル爆弾Gの技を十分なレベル・装備のボマーニャンターが使用した場合、 同名アイテムの大タル爆弾Gを超えるダメージを叩き出しうる。 更に高威力な特大タル爆弾の技では言わずもがな。 ただし、切断・打撃どちらの系統でも無いに関わらず、何故か睡眠時の補正は2倍となる。 そのため、戦法を取る際は特大タル爆弾であっても意外と差が出ないことには注意。 とはいえニャンターでは普通のタル爆弾が使えないので、寝起きドッキリはこれ一択となるのだが。 貫通ブーメランの技など一部のサポート行動は発動時に大きく跳び上がるが、 この間は実際に判定が空中にあるため、タイミングを合わせればウルクススの滑走くらいは回避が可能。 下記のニャンターとオトモでの仕様の違い、および各項で記す細かな挙動や仕様の違いから、 どちらか一方向けといえるサポート行動もいくつか存在する。 ニャンターでの仕様• ニャンターの様々な行動により増加する「サポートゲージ」を消費することで 攻撃・回復・補助といった特殊な行動が可能となる。 オトモのレベルを上げることで、ゲージの最大数を増やすことができる。 使用するサポート行動ごとに消費量が異なる。 消費が0の行動も存在する。 サポート行動の中には「鍵マーク」が付いているものがある。 その場合は特定の大型モンスターの狩猟に同行させることでロックが解除され、使用・伝授が可能になる。 勿論、未解禁のオトモをニャンターにして直接狩りに行っても解放される。 サポートゲージに関しては以下のようになっている。 攻撃・ガード・採集・時間経過で増加する。 サポート傾向毎に「どの行動で上がりやすいか」が決まっている。 詳細は訓練クエストで聞くことができるが、多くに設定ミスが確認されている。 ゲージの目盛りごとに溜まりやすさが異なり、目盛りごとにx0. 8の補正が入る 下限はx0. 非戦闘時・戦闘時で増加量が異なる。 攻撃によるゲージ増加量は肉質や攻撃力に依存せず、怒り状態でも変化しない。 の、黒い霧を纏った部位を攻撃すると大きく増加する。 MHXのオトモのは、ハンターのそれと違い、 サポートゲージを溜まりやすくする効果は無いので注意。 残念ではあるが…。 MHXXではハンター同様ゲージ獲得量の増加効果が付与された。 会話の中で1回説明される他、ハンターノートの『ハンターの心得』の『装備情報』内にある、 『二つ名武器について』という項目でも確認することができる。 説明回数が少なく、人によっては一切見ないような項目に書かれているため、 かなり見落としやすい要素となっている。 乗った後、乗りゲージを溜めるための攻撃でも サポートゲージが増加する。 ダウン成功までちゃんと乗り切れば大体1ゲージ近く溜まる量であり、意外とバカにならない。 ハンターのアイテムと同様にYボタンで使用する。 また、狩技同様に下画面に登録してタッチで使用することも可能。 但しパネルはサポート行動専用のものがあり、そちらをセットしておかねばならない。 サポート傾向が「カリスマ」の場合、他のサポート傾向とは違い、 固有サポート行動がオトモ鼓舞の技しかない。 その代わり、ランダム枠が1つ他のサポート傾向より多い。 MHXXでは現サポートゲージ量によるゲージ蓄積率低下が撤廃されたため、 相対的に必要ゲージ量が多いサポート行動も使用しやすくなった。 他にも笛の演奏回数が減少したことによる高速化、射撃系サポート行動時に簡易照準の追加など、 全体的に扱いやすくなるように調整が入っている。 MHXXでは固有サポート行動を行うことで同エリアの全てのプレイヤー・オトモにSP状態を付与するようになった。 オトモでの仕様• 有志の検証によりオトモの場合はサポートゲージでの管理ではなく、 リキャストタイム制であることが示唆されている。 具体的には、行動ごとに「初回時間」「待機時間」「判定間隔」が設定されており、 待機時間と発動条件を満たしたのち、発動判定が成功して初めて実行となる。 失敗の場合は判定間隔の時間の経過後再判定という流れ。 そのため、ソロでオトモを活用したい場合は接敵を少し遅らせて初回時間経過後にモンスターに挑むと スムーズに技を使用してくれる。 ステータスアップなどの補助系サポート行動をセットしている場合には特に有効。 得意サポート行動とサポート行動が一致した場合は前述の発動判定の確率が上昇。 サポート行動はニャンターとオトモで効果が異なるものがある。 オトモ鼓舞の技 サポート傾向:カリスマ ゲージ消費量:2 種類:アシストサポート行動• チャルメラのようなペッコラッパを取り出し演奏、一定時間ニャンターとオトモが強化される。 他の強化との重複も可能。 強化されている間は、オトモがサボらなくなる追加効果も。 なお、人間であるハンターには一切効果を及ぼさない。 音色も普通の笛や応援笛とも異なり、まさにチャルメラの音である。 オンラインではもちろん同じエリアに居る全てのニャンターを強化できる。 MHXXではカリスマは鼓舞効果中にエア回避を使えるようになったため、乗りが狙いやすくなった。 またSP状態が付与されるので、一応ハンターも恩恵を受けられるようになった。 憤怒の技 サポート傾向:ファイト ゲージ消費量:5 MHXX:4 種類:近接攻撃サポート行動• 発動すると怒り状態になる。 ゲージ消費量が多く、コストにまるで見合わない。 即座に発動し専用の動作を終えるか回避でキャンセルするまで無敵なので、 緊急時の回避として使えなくもない。 MHXXではコストが下がった。 更にファイトネコが怒り状態でエア回避を使えるようになったため、乗りを狙う際には使い道ができた。 キンダンドングリの技を使えばわりと早い段階で発動できるようになったのも追い風。 オトモの場合は単純に怒る頻度が増えるので、怒り移行時の回復で多少継戦能力が上がる。 怒り状態のみ使うサポート行動と組み合わせるといいかもしれない。 付与するSP状態の時間が他の固有サポート行動よりやや長い。 挑発の技 サポート傾向:ガード ゲージ消費量:2 種類:近接攻撃サポート行動• 小賢しく動き、モンスターの注意を引きつける。 モーション中はオートガード付き。 このオートガードはかなりの高性能を誇る。 威力値に関係なくリアクションが最小になり、 ガード強化が必要な攻撃でもスキル無しで防ぐ。 さらに全方位に対応しているためめくりも起こらない。 流石にの火薬岩爆破のようなガード強化でも防げない攻撃は無理。 どんなモンスターも次の行動で発動した者を狙うので、 発動者がニャンターの場合は罠や撃龍槍への誘導に向き、 オトモの場合は自分が狙われないフリーな時間を作れる。 味方の攻撃によってモンスターが怯むと確実性が失われてしまうのでその点は注意。 毒々落とし穴の技 サポート傾向:アシスト ゲージ消費量:5 種類:アシストサポート行動• 中型・大型モンスターを毒状態にしつつ拘束する、特殊な落とし穴を設置する。 落とし穴の仕掛けの上に毒霧エフェクトが付くのが見た目上の差異。 落とし穴効果はハンターの使う通常の落とし穴と同じ。 同様の手順で捕獲に用いることも勿論可能。 強力な毒効果を持つ。 状態異常蓄積値は300と極めて高く、毒状態が1回目であればイャンガルルガ以外は1発確定。 2回目以降で毒に耐性がいくらかついていると、落とし穴に掛かっても毒にならない事がある。 当たり前だが、罠を設置できないフィールドでは使用できない。 このため、アシストの場合SP笛の技を使わない限り、 該当するフィールドでSP状態になることはできない。 これに限ったことではないが、オトモの罠はハンターの罠とは別枠のため、 「オトモが罠を設置したせいで罠を置けなくなる」というようなことは起こらない。 オトモ同士でも別枠であり、2匹が同時に設置することもよくある。 遠隔ぶんどりの技 サポート傾向:コレクト ゲージ消費量:4 種類:ぶんどりサポート行動• 長めの溜めモーションの後に型のブーメラン 打撃属性 を投げて、 当たったモンスターの未鑑定素材を使用者の脚元に落とす。 その他の基本的な事は下記の「」と同じ。 溜めている間は照準を動かして狙いを定めることが可能。 また、オトモスキルの「ぶんどり強化の術」を装備していると溜め時間が短縮され、必要ゲージも減少する。 ぶんどれる素材は「ブーメランが最後に当たったモンスター」のもの。 ブーメランは貫通性を持つため、近くの小型モンスターを巻き込んでしまうこともあり、 「ぶんどろうとしたターゲットの素材がぶんどれなかった……」なんてことも。 赤色の落とし物が出るタイミングは、使用者が「立ち・歩き・走り」モーション中のみ。 攻撃とステップで動き続けたり、地面に潜ったりすれば落とすタイミングを大幅にずらすことができる。 ただし、保持状態で被弾等により体力が0となった場合は地面に落ちることなく消滅する。 落し物が出たタイミングで飛び上がって喜びのポーズを取る。 その間は隙だらけなため、 後先考えずに使うと酷い目に。 ブーメランを投げたらそのまま潜り、安全なエリアに移動してから落とし物を拾うといったことも可能。 オトモの場合は怒り時限定で使用し、当てた相手に対し確実にぶんどりを発生させる。 貫通ブーメランの技 サポート傾向:ファイト、コレクト ゲージ消費量:2 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 一定時間の間、通常攻撃のブーメランが4HITするようになる。 持続時間は180秒 MHXXでは150秒 と割と長め。 モンスター1匹ずつに4HITするわけではなく、1発のブーメランの攻撃判定が4回になる。 例えば2匹のモンスターが直線上にいた場合、1匹目に3回分ダメージが発生すると、 2匹目には残りの1発分のダメージしか発生しない。 巨大ブーメランの技と重複が出来るので、同時に使うのがオススメ。 これらに加えて記憶力 1でセットできるオトモスキル「ブーメラン上手の術」があると更に良い。 は必須と言われるほど強力。 効果中はのように左腕が 青く発光する。 後述する巨大ブーメランの技もそうだが、手持ちのブーメランに強化を加える技である為 Aボタン3段目の回転攻撃にも効果が適応される。 オトモに状態異常武器を装備させた場合にも、蓄積量に雲泥の差が出る為必須と言って良い。 MHXXでは効果持続時間が30秒短くなったが、ゲージ効率も劇的に向上しているため、維持自体は前作より楽。 やはりブーメランを使うのであれば必須と言える。 緊急撤退の技 サポート傾向:ガード、アシスト ゲージ消費量:1 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 地面に潜り、回復する。 潜った瞬間に回復効果があり、オトモのように潜っている間常に回復するわけではないが、 通常の潜り状態と同様に赤ゲージの回復は早くなる。 また状態異常も同時に全て治療することができる。 狂竜ウイルス状態は克服せずに完治してしまうため、この技では狂撃化状態にはならない。 回復後も地面に潜ったままになるほか、通常の潜行モーションと違い、 発動直後から潜行まで無敵になる。 そのため、敵の大技が来そうになったら急いで発動すると、緊急回避として使用可能。 あくまで潜行状態扱いなので、 震動や咆哮などを伴う攻撃を受けた場合は無敵が解除されるので注意。 但し回復が発生するまでは震動であろうと咆哮であろうと無効化する。 使い勝手が良いだけに、どんどん使ってしまうと他の技が出せなくなってしまうので 攻撃を食らわないに越したことは無い。 モウイチドングリを使ってしまった場合に起き攻めを回避する手段としても優秀。 MH4の休息撤退とほとんど同じ効果。 赤撤退には効果が無いため、白撤退しやすいガード・アシスト・回復あたりと相性が良い。 性質上、超特殊許可のような一撃で赤撤退になりやすいクエストではあまり役立たない。 MHXXでは治・ローリングの技に体力回復効果が付いたので必須ではなくなった。 サポート傾向・伝授枠・回復量 緊急撤退のほうが上 ・使い勝手を考え、 プレイヤーやニャンターに合う方を使うとよい。 応援笛の技 サポート傾向:アシスト、回復 ゲージ消費量:3 種類:アシストサポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 自分以外のニャンターのサポートゲージやハンターの狩技ゲージを貯められる。 蓄積量はサポートゲージは0. 5、狩技ゲージは160。 また、ゲージではないがオトモにはサポート行動使用頻度増加の効果がある。 三吹きするため硬直が長い。 他の笛はと同じかあるいはその色違いだが、この笛のみを模した大きなラッパとなっている。 クルペッコを模した笛はオトモ鼓舞の技でも用いるが、オトモ鼓舞で用いるものとも別。 実はこの笛、前作MH4 G で登場していたネコ式応援楽団の笛である。 音色も他の笛と異なってファンファーレのような音であり、音量も他の笛より うるさい大きい。 発動条件の関係か、撤退から戻ってきた時や離れた場所から戻って着た時など、 ハンターの足元から生えてきた直後に間髪入れずに演奏を始める事が多い。 剣士だとまず問題になる事はないのだが、ガンナーでスコープを覗いている時にやられると スコープの視界が7割くらい遮られてしまい、前がまともに見えなくなり非常に邪魔。 隠密防御の技 サポート傾向:ボマー、コレクト ゲージ消費量:1 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 草とネコミミがくっつけられた小タルを被る。 貫通ブーメラン等と違い効果時間中でも再発動が可能。 ゲージ消費量も少ないため、自己強化技の一種として常に維持するような立ち回りでもいいだろう。 金剛体効果の耳栓・風圧【小】無効はオトモには効果がない。 ニャンターの場合、金剛体効果の被弾リアクション軽減が怒り移行する際の被弾には効果がない模様。 後述するとは重複できず、後に使ったほうで上書きしてしまうので注意。 強化咆哮の技 サポート傾向:ビースト ゲージ消費量:1 種類:近接攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 自身にかかっている強化状態を味方にも付与し、また味方全員に気絶無効を付与する。 ビースト変化によって得た強化を味方にも与えるのが主な使い方。 特に、サポート傾向:ビーストは固有サポート行動であるビースト変化の技で味方にSP状態を付与することができないため、 味方をSP状態にするためにはこの技を使う必要がある。 単純に味方に気絶無効を付与するだけでもゲージ1の技としては優秀である。 ただし、アイコンが表示されるタイプの強化状態しか伝播させないため、武器強化の技などは付与できないので注意。 また発生までにかなりの時間が掛かる為、発動タイミングがかなり限られてしまうのも難点。 この技は伝搬した強化を90秒間持続させることが可能。 90秒間中に再度強化咆哮の技を使用すると、新たに90秒間にリセットされる。 90秒になるのは 自身に付与されているアイコンが表示される効果ほぼ全てが対象である。 鬼人笛・硬化笛など効果時間が90秒より長いものも90秒になってしまうデメリットもある。 狩猟笛の旋律効果さえ対象となっている。 旋律効果は吹奏時間上限があるため 咆哮で維持し続ければそのデメリットを取っ払えるメリットも有る。 貫通力アップや属性攻撃アップなど、ニャンターで発動できないものは伝搬出来ない。 またSPは自身のSPレベルは無関係で対象のSPレベルに依存する。 対象がSPでない場合はレベル1になる。 プチタル爆弾の技 ゲージ消費量:0 種類:爆弾サポート行動 修得条件:修得条件無し• 小タル爆弾よりもさらに小さな「プチタル爆弾」を投げる。 このプチタル爆弾にはオブジェクト破壊効果はない。 低コスト且つ比較的隙が少ないため扱いやすいが、射程距離は短く威力も低い。 肉質は無視するものの、ブーメランを投げた方が威力は高い。 爆弾系に共通して言えることだが、威力はスキルや武器によって前後しクリティカルは一切発生しない。 オトモスキルにより音爆弾効果を追加でき、これにより無限に音爆弾を投げられるようになる。 しかしハンターの音爆弾よりも範囲が狭く、小型モンスターに対してもほぼ直撃させないと効果が無い。 大型モンスターに対して使用する場合、 当てたものの有効部位に音が到達しないケースも有り得る。 MHXXからは命中時にサポートゲージが溜まるようになった。 これにより、通常攻撃を一切せず終始爆弾系のサポート行動のみを使い続ける…といった立ち回りも可能に。 他にも行動後の隙を各種攻撃でキャンセルできるようになったため、コンボパーツとしても使えるようになった。 後述するように小タル爆弾の技も同じ特性を得ているが、 プチタル爆弾の場合は近接攻撃なら1段目、ブーメランなら2投目へと派生する。 ブーメラン2投目は発生が早いのが利点だが、溜めができないことには留意したい。 アシスト・回復・コレクトニャンターの場合、2投目から始まるのを利用して 近距離でブーメラン3投目を始動部分ごと複数回コンボに組み込むテクニックが使える。 ダウンや麻痺、罠時のラッシュ時の火力増強に繋がるだろう。 ただし回転部分は味方にも当たるので巻き込み注意。 地味な変更点として自身への当たり判定がなくなっている。 と言っても、壁殴り的な状況でもなければ爆風に自身が巻き込まれることはほぼなかったので、 本当に地味な変更点だが。 一応この変更により、壁殴り的状況であってもコスト消費無しに定点無限コンボができるようになった。 威力・ゲージ増加量どちらも小タル爆弾の方がかなり優れているが、 コンボパーツとしての優秀さが売りのこちらに対し、 あちらはそれのみでのゲージ溜めや音爆弾効果が売りと性質が全く異なっており、 どちらが上位・下位互換というような関係にはなっていない。 薬草笛の技 ゲージ消費量:0 種類:回復サポート行動 修得条件:修得条件無し• プレイヤーとオトモの体力を少しだけ回復する。 しかし所詮薬草なので、回復量はさほどでもない。 更に使ってから効果が出るまでの時間が他の笛系サポート行動より一吹き分遅いため、 緊急時にはゲージを消費してでも上位の回復笛を使うか、大人しくエリア外へ退却した方がいいだろう。 ちなみに ニャンターで使う場合、味方の回復量は自身の回復量より更に少なく、雀の涙ほど。 そのため、これを吹き続けてヒーラー 回復役 を担うことはまずできない。 また、サポート行動中はゲージの自然回復がストップするため、 乱用するといつまでもゲージが溜まらないといった問題も生じる。 しかしゲージ0の回復技のため、枠が余ったら取り敢えず入れておいて損はない。 パーティでニャンターが複数いる場合、モンスターのエリア移動に合わせて一斉に吹く、 大連続狩猟で次のモンスターが出現するまでのインターバル中に薬草笛で演奏会を行うなど、 使い方はプレイヤー次第。 時間や効率を気にしないで済むオフラインのソロプレイならば、 エリア外で体力が満タンになるまで吹き続けてから再度モンスターのいるエリアへ突撃、と言う戦法も可能。 オンラインで上記のデメリットを理解せず、 も散見される。 味方に対する回復量は薬草以下のたったの 5であり、 さらにヘイトを稼ぎやすいためモンスターが追いかけて走り回るせいで 張り付きたい剣士や適正距離を維持したいガンナーがまともに攻撃できない場合もあり 大型モンスターが居る状況での薬草笛連発は地雷以外の何者でもない。 パーティ内で広域回復を担いたいならば、最低でも通常の回復笛くらいは合わせて持っていこう。 MHXXにてサポート傾向が回復の場合はヤマビコ効果が発生するが その際の回復量は自分15味方5と微妙な数値。 吹いている間はかなりのヘイトを稼ぐため、罠への誘導に使うこともできる。 勿論吹いている間は無防備であるため遠距離攻撃が可能なモンスター相手なら被弾を覚悟しなければならない。 他の笛系にはスーパーアーマーが付くが、薬草笛の技に アーマーは付かないので注意。 オトモが吹く場合は自身以外への回復量減衰が無い。 緊急時に頼れる回復量とは言えないが、そこは塵も積もれば山となる、 クエスト通してみれば案外バカにならないこともある。 他につけたい技が無い orあるけど覚え直しが面倒な時にはとりあえずつけておくのも良いだろう。 ただしヘイトを稼ぐせいでオトモの生存率はむしろ下がってしまうこともあるため注意。 回復笛の技 ゲージ消費量:2 種類:回復サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• プレイヤーとオトモの体力を回復する。 薬草笛とは違ってゲージを消費する分回復量は多く、発動も二吹きでする。 回復量も十分にあるため、コストを捻出できるなら緊急回復としては優秀である。 MHXXでは発動までが更に早くなり、一吹きで発動するようになった。 ハンターで言うなら納刀状態で生命の粉塵を飲むのとほぼ等速であり、 コストの捻出が容易になった今作では活躍の場も多い。 オトモスキルで笛吹き上手の術を付ければ早食い+2と同じ速度となる。 また今作で 自身への回復量が増加した。 味方への回復量はMHXと同じ• 回復量は吹いた本人は50、他は30. 特大タル爆弾の技 ゲージ消費量:4 種類:爆弾サポート行動 修得条件:の討伐• 大タル爆弾Gよりさらに大きな「 特大タル爆弾」を地面から取り出す。 タルが巨大すぎるためか取り出し動作・持った状態での移動共に遅い。 Xで放り投げることは出来ず、起爆するにはBで回避しつつ捨てるか、 爆弾を持ったまま特攻する 一定時間待つ かの2択となる。 また、爆発してから判定が発生するまでが遅く大タル G は0. 5秒なのに対し倍の1秒もかかる。 広すぎる爆風範囲と爆弾がそもそも持つ性質であるダメージ適用部位の優先順位、 さらにこれらの仕様が合わさり、特定部位を狙うのは他の爆弾以上に難しい。 爆風範囲はおよそステップ2回分。 爆弾が地面に落ちるまでの時間も大体ステップ2回分であり、非常にギリギリのラインである。 地形次第で巻き込まれたり巻き込まれなかったりが非常に変動しやすい。 ゲージ消費量と見た目から想像できる通り凄まじい威力を持ち、 耐久力が低い部位にブチ当てれば 高確率で怯みを誘発できる。 この爆弾をハンターが受けた場合、吹き飛ばしではなく打ち上げられる。 ダメージを受けるためジャンプ攻撃にも派生できない。 一応、モンスターの大技に合わせて味方諸共自爆する事で、 モンスターにダメージを与えつつ即死だけは免れるといった使い方も出来る。 正直、だからどうしたレベルだが。 XXでは爆風範囲が縮小されたようだ。 ただし、これに関しては巻き込み・巻き込まれリスクが減ったともいえる。 当たり判定が出るのが大タル爆弾より遅いため ボマーニャンターのジャスト回避での起爆はできない ジャスト回避自体は持った状態でも問題なく可能。 また広い爆風範囲と爆風発生までに必ず1テンポ発生することが災いし、 ジャスト回避後の無敵時間をもってしても爆風範囲から逃れきれないこともままある。 小ネタ的ではあるが、前述の特性を逆に利用し、 その場に捨てた後にわざと爆風に突っ込みジャスト回避を決めることも可能。 MHXXではLv99のサポート傾向:ボマーで宝纏XXネコ鉄塊を装備し爆弾強化の術を付けているとハンターの大タル爆弾Gの2. 45倍程のダメージになる。 ぶんどりの技 ゲージ消費量:4 種類:ぶんどりサポート行動 修得条件:の討伐• 巨大なにゃんにゃんぼうを大きく振り下ろして攻撃し、 モンスターの未鑑定素材を落とす。 見た目は赤色の落とし物。 このぶんどりに成功するとサインが出され、PT時なら他のハンターも拾うことができる。 未鑑定素材は拾った時点では「 モンスター名 の?????」というアイテムだが、 クエスト終了時に鑑定され、モンスターの素材に変わる。 ただしお守り等と異なり、クエスト失敗の場合は没収されるため、クリアーかサブターゲット達成が必須。 二つ名モンスターに当てた場合は「 二つ名 の?????」が手に入るのだが、 残念ながら確実に二つ名素材が手に入るわけではない。 通常個体の素材になってしまうこともある。 また、特殊個体も通常個体のアイテム名と異なり、 例えば怒り喰らうイビルジョーだと「怒喰恐暴竜の?????」となる。 こちらも確定で特殊個体の素材が出るわけではない。 これらは剥ぎ取りと同じテーブルを参照していることが原因である。 また、剥ぎ取りができないや、 に登場するに関しては、 残念ながら当てても鑑定素材を入手することはできない。 なお、未鑑定素材の所持限界数は大型モンスターのものは1種類につき3個、 小型モンスターのものは1種類につき8個までとなっている。 全員ぶんどりニャンターで大量素材入手ということはできない。 ちなみに鑑定画面ではその素材の現在のBOX内の数が表示されない。 BOXがパンパンの時は注意。 討伐後でも当たり判定が残っている間ならぶんどりが可能。 ムービーを速攻でキャンセルし1発当てて素材を回収、なんて使い方も。 ニャンターを使わない人にはこの技の知名度が低く、 見慣れない赤い落とし物、変な名前のアイテム、と相まって、 オンラインで使うと と間違われることがあるので、使う時は事前に伝えておくといいだろう。 オトモの場合、このサポート行動をセットしていなくてもぶんどり自体は低確率で行ってくれる。 特にコレクトオトモの場合は確率が高めなので、 ある程度の長期戦ならぶんどり枠がパンパンになっていることも多い。 ネコ式火竜車の技 ゲージ消費量:5 MHXX:4 種類:爆弾サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• リオレウスを模したネコ式火竜車を取り出して乗り込む。 今回は一人乗り。 画面上部に燃料ゲージのようなものが現れ、これが無くなるまで持続する。 火竜車に乗っている間はラジコン操作になるため操作性が独特で、 放物線を描く砲弾を上手く当てるには慣れが必要。 Lスティックで前後移動と左右旋回、Bボタンで前後への短距離ダッシュが可能。 旋回動作はその場で回転するいわゆる超信地旋回のみで前進後退と同時にはできない。 乗っている間は完全無敵だが、被弾するとゲージが減るため乗っていられる時間が短くなる。 砲弾の発射ではゲージは減らないので撃ちまくるのが得。 効果時間中におりたい場合は、特殊攻撃ボタンを押すことで降りることができる。 コスト5と非常に発動が困難な割には威力がかなり低い。 一発当たりの威力は小タル爆弾以下で、とてもではないが実用的とは言い難い。 "2匹分の攻撃力を参照する4のダメージ計算を1人乗りのXにそのまま流用したのでは? "との説もある。 砲弾には音爆弾効果があるので疲労したウルクススやナルガクルガには地獄を見せることができる。 MHXXではコストが低下。 鉄球は頭部に当てればスタン値を溜めることができる。 火炎放射はゲージを消費する代わりに砲弾と同じダメージを連続で発生させられる。 砲弾の爆発にはオトモスキルの爆弾爆破追加の術が乗るので、これがあれば火力の増強が見込める。 火力的には振るわないのは上記の通りだが、 「非常に長い無敵時間を得られる技」と考えると評価は 多少は変わってくる。 被弾すれば搭乗時間ゲージが減少するとはいえ、それでもかなりの時間敵の攻撃をやり過ごすことができる。 そのうえでカウンターとして各種砲撃や火炎放射を見舞うことができると考えれば、決して馬鹿にはできない。 コストに見合わない低火力っぷりにはあきれられつつも、 一方で戦車っぽいものを動かして戦えるという他サポート行動にはない独自性ゆえか、 ロマン枠…とでもいうか、要するにある種愛されているサポート行動ではある。 解毒・消臭笛の技 ゲージ消費量:1 種類:回復サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• プレイヤーとオトモの毒・一部アイテム使用不可状態を解除し、体力が漢方薬と同程度回復する。 ゲージを消費する分、毒をいくら喰らっても平気とまではならないので注意。 MHXXでは応援ダンスのコスト低下やゲージの見直しにより ダンスからの連打で大きく回復が可能となった。 自己回復では緊急撤退や治ロリに劣るものの 笛系サポートで唯一味方への回復量が減少しない性質を持つ。 ただし山彦笛の効果は他の笛同様に減少する。 オトモに使わせた場合でも使用条件がかなり緩く設定されているのか、 ハンターが毒を食らうとほぼ100%即座に反応して吹いてくれる。 2匹ともに持たせておくとより完璧。 ゲリョスやドスイーオス等、回避に失敗したらたまに毒になる、程度の相手ならば 解毒薬の類を全く持ち込まなくても支障なく狩れるようになるほど。 また、解毒笛と同じアイコンのせいで忘れがちだがも直せる為、それらの攻撃を使うモンスターとの戦闘での不意の事故を大きく減らす事が出来る。 ただし、 消臭玉と違って爆破やられ状態は直せないので注意。 この技による解除は後述のが必要。 閃光爆弾の技 ゲージ消費量:2 種類:爆弾サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 離陸後に前方へ向かって飛び、直撃するか一定距離飛ぶと爆発し閃光を放つ ドングリロケットを設置する。 モンスターに当たるとその場で爆発する。 爆発の威力はのおよそ1. 2倍とそこそこ高く、部位破壊狙いなどなら敢えてブチ当てる使い方もできなくはない。 ただ、飛行中のモンスターを閃光で撃墜してチャンスタイムを狙う場合には、これが非常に邪魔になる。 もしも閃光の前に直撃のダメージで怯ませて撃墜してしまうと、 墜落ダウンが閃光による地上めまい状態に上書きされて、即座に立ち上がってしまうのである。 特に飛行中のモンスターを撃ち落とすなどの使い方をする際には、ある程度の読みが要求される。 さいわい閃光の効果範囲自体は広いので、目標の頭の後ろで発動しないように気を付ければそれなりに有用。 なんならモンスターに背を向けて撃つくらいでも良い。 爆発に巻き込まれてもダメージは無いが、吹き飛ばされるので注意。 また打ち上げタル爆弾のように離陸直後から攻撃判定が発生するため設置場所にも注意が必要。 設置型爆弾の技 ゲージ消費量:2 種類:爆弾サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 黄色く平べったい手作り爆弾を設置する。 この爆弾はハンターが設置するタル爆弾とは違い、 大型モンスターが接触しない限り起爆することがない。 そのためうっかり攻撃が重なってしまっても誤爆する危険性はないが、 爆発した際に発生する爆風に触れるとハンターは打ち上げられてしまう。 普段罠を使うようにモンスターを対角線上に位置取るように誘導して利用してあげよう。 ちなみに説明文には「踏むと爆発する」とあるが、尻尾がかすっただけでも爆発する。 一方、低空飛行中のモンスターは触れても爆発しない。 滑空を誘導して撃墜したりは残念ながら不可能である。 そのためこれを修得したオトモをアマツマガツチの狩猟に連れていくと虚しい気分になれる。 大型モンスターに対しては極めて鋭敏であるが小型モンスターやハンター、オトモが接触しても絶対に起爆しない。 現実世界の対戦車地雷のように、加重を検知して爆発する仕組みだと思われる。 ハンターの大タル爆弾と同じく設置上限は2個まで。 修得条件であるハプルボッカは爆弾を置いて食べさせる事が常套手段であるため このサポート行動の修得条件になっているのだと思われるが、 当のハプルボッカに対してこの技で爆弾を置いても食べてくれない。 起爆条件が異なるのでハンターの爆弾とは別扱いになっているのだろう。 爆弾ではあるものの実際には罠として扱われるため、モンスターのを逆手に取って その場攻撃やブレスを誘発させる使い方もできる。 2ゲージで何度でも設置できるため、最終的に踏まれずにエリア移動されたとしても大して痛くない。 残念ながら 罠設置上手の術の効果対象外。 コストは据え置きで動作も遅いままである。 もっとも、性能強化されたら今度は大タル爆弾・大タル爆弾Gの立場がなくなってしまうので致し方無いところ。 上記の通り上位互換のが存在する。 トランポリンの技 ゲージ消費量:1 種類:アシストサポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• プレイヤーがジャンプ可能なトランポリンを90秒の間設置する。 このトランポリンはいろいろと独自の仕様を持っており• MHX時点ではどんな状態で触れても慣性は乗らず、飛距離は一定。 しゃがみ状態で乗ってもジャンプせず、立ち上がった瞬間飛び上がる。 立ち上がっていても、運搬物を抱えたままでは跳べない。 モンスターの攻撃などでは破壊されない。 片手剣の突進斬りで乗っても斬り上げ攻撃にはならない。 また、設置したトランポリンは自発的に消すことが出来ず 自然消滅を待つこととなる。 ちなみにに対応している。 今作では自由にジャンプ攻撃が可能となるエリアルスタイルが存在するため、 オトモにセットするサポート行動としては優先度はかなり低い。 ニャンターがジャンプ攻撃を行えるようにするためのサポートとしての運用が適切だろう。 ガンナーのジャンプ射撃は距離を取りながら乗り値を蓄積させられるので 接近のリスクを冒さずに乗りを狙うのも悪くない利用法だろう。 モンスターがトランポリンから多少離れようが攻撃し続けられるのも利点。 遠くで乗りダウンさせちゃうと乗り遅れる事もあるが。 変わった使い方として、壁登りが必要な段差に配置する使用法もある。 設置位置は使用者の立っていた位置の為、段差に接触して配置する必要がある。 特に森丘のエリア4からエリア5に向かう際の段差や シュレイド城の撃龍槍の手前に設置すると効果を実感しやすい。 もっとも、数秒の時間短縮にしかならない行為にコスト1が妥当かどうかは前者は微妙なところ。 逆に後者はその数秒が命中か否かを分ける事もあるので一転してかなり有用。 MHXXではテコ入れが入り、慣性が乗るようになった。 ネコ式活力壺の技 ゲージ消費量:1 種類:回復サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 近づくと自然回復力の増加と状態異常回復の効果がある壺を設置する。 ただし、解毒・消臭笛の技との兼ね合いからか、毒・猛毒・劇毒、一部アイテム使用不可状態は回復できない。 低燃費の割には発動時間が長く、味方なら誰でも利用できる。 やも ノーモーションで 何度でも治療可能。 ゆえに、イビルジョーの狩猟時にこれを扱える仲間がいるだけで危険度がぐっと下がる。 ただし泡まみれ状態に関しては消散剤と違い、 1段階目でも回復してしまう点に注意。 なんと気絶・麻痺まで治せる。 真下にこれが置いてあるという超限定的な状況のみではあるが…• 狂竜ウイルス関連は完治はできず、発症前ならウチケシの実と同程度のゲージ回復となる。 発症した状態は回復できない。 デザインがアイルーグッズのようにユニーク。 凝った意匠である。 ネコ爪乱舞の技 ゲージ消費量:2 種類:近接攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 金属のクローを用いた連続攻撃を放つ。 双剣の乱舞に近い技。 最初だけは前進するので注意。 合計モーション値が150を超えるので、火力は割と出る。 最初から最後まで当たれば。 しかし連続攻撃中に任意移動できない為、チャンスを見極めて使わないと切ない結果に。 かなり長めの攻撃のため、足元安地か、スタン、落とし穴、仲間の乗り成功後あたりが狙い目。 麻痺やシビレ罠では時間が足りない可能性がある。 MHXのブーメランニャンターならその時間で巨大貫通ブーメラン連撃した方が火力出るのは秘密ニャ• 専用の金属クローを用いての攻撃になるため、武器の属性が乗らない、 打撃武器を使っていても切断属性攻撃になる、といった特徴を持つ。 平時はスタンや減気を狙いつつ、チャンス時に尻尾切断も狙いたい欲張りさんには使いでがある…かも。 チャンス時に使うことが殆どなので気付きにくいが発動中は高級耳栓、風圧大無効、耐震の効果が付与される。 その為防音を採用せずに咆哮持ちのモンスターに挑む場合などでは咆哮中の無防備な相手に攻撃でき中々有用。 咆哮のモーションで頭を下げるモンスターも多いため、弱点にフルヒットさせるのも比較的容易。 武器強化の技 ゲージ消費量:3 種類:近接攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 持続時間は1分30秒。 近接主体で戦いたい場合に有用なスキル。 弱点はコストの重さとそれに対しての時間の短さか。 とはいえ、近接攻撃自体がほとんどお呼びでなかったMHXに比べれば、こちらのほうがまだ有用とも言える。 仕様の変更でサポートゲージもたまりやすく、相性のいいオトモスキル「超会心の術」も追加されたため、 最大火力を求めてのロマン運用は可能。 応援ダンスの技 ゲージ消費量:3 MHXX:2 種類:アシストサポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• どこからか黄色いポンポンを取り出し、チアダンスを始める。 かわいい。 ハンターには強走効果を、ニャンターとオトモにはサポートゲージ消費量を減らす効果を与える。 ただし、オトモスキルによって軽減されている場合は更に軽減されることはない。 この効果によるゲージ消費の下限は 0であり、消費ゲージ1の技であれば無制限に使えるようになる。 緊急撤退から即飛び出しを連続して行えば体力を大きく回復することができる。 回復に制限の掛かるニャンターにとってノーコストで回復できるのは非常に大きい。 ちょうど再使用クールタイムが巨大&貫通ブーメランの持続と同程度なので、運が良ければ毎回恩恵に与れる。 のだが、他のサポート行動ばかりでなかなか使ってくれない事も多い。 待ちきれずに使った後になってから応援ダンスをされるというのはお約束• 踊っている最中でもじわじわと移動が可能。 一定時間経ったりふっ飛ばされたりすると中断する。 発動中はスーパーアーマーがついているため、軽い攻撃では中断しない。 踊りが中断すると、そこから10秒程度で効果が切れるが、 4ループ強 約25秒 踊りきると、再びスタミナ回復エフェクトが出てそこから30秒程度効果が持続する。 サポート行動のいくつかは使用からゲージ消費までに多少のタイムラグがあるが、 その間に効果が切れてゲージが足りなくなった場合でもきちんと発動してくれる。 ただしゲージ消費量は軽減されず、その時に溜まっているゲージが全て消費されてしまう。 MHXXではコストが下がったうえに持続時間が大幅に増加。 3ループ 20秒弱 踊り切りで約50秒、中断時には約15秒持続する。 どちらの場合でも2、3匹ほど修得しておくとかなり快適に狩りができる。 なんだったら全員が修得していても良いレベル。 前述の巨大貫通維持はもちろん、チャンス時に1匹がちょっと踊るだけで まっしぐらをコスト0で連発したり、メガブーメランをコスト1で連発できる為、非常に強力。 効果が切れる前に体力を100以上回復させられる。 ハンターに対しては強走効果があるのだが、既に強走薬 グレート を使っている状態で応援ダンスを受けると こちらの効果時間に上書きしてしまう。 ニャンターでこまめに踊るならともかく、オトモだけが使用する状態だと 思わぬ妨害になってしまうこともあるので注意。 配信スキル「」で効果時間が1. 5倍になる。 メガブーメランの技 ゲージ消費量:3 MHXX:2 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 特大のブーメランをブン回してから投げつけて攻撃する。 ハンマーのジャイアントスイングの様な技。 スイング回転部分にも多少のダメージはあるが、やはりメイン火力は投擲部分。 通常のブーメランと異なり、投げた位置に向かって戻ってくる。 威力は高いものの投げるまでが非常に遅く、 麻痺や乗りダウン、撃墜ダウン、罠などの長い拘束に合わせるか、 モンスターが自分以外の仲間に向けて隙の多い大技を出している時に狙わないと、まともに当たらない。 MHXXでは多少素早く投げられるようになるが、それでも通常の脚怯みダウンでは倒れると同時に投げ始めて何とか間に合う程度。 巨大ブーメランの技や貫通ブーメランの技と異なり 専用のブーメランを投げる技である為 他の攻撃には影響を及ぼさず、 属性も乗らないので注意。 巨大貫通ブーメランによる強化も適用されない。 ブーメランなので帰り道にも当たり判定がある。 往路を外してもモンスターの位置をうまく誘導すれば復路が当たるので途中で諦めないように。 ただしヒット数は1投擲あたり10ヒット、同じ部位へのヒットは行き帰り合わせて6ヒットが上限なので注意。 弱点部位へのヒット数を多くしないと、意外にダメージが伸びない。 MHXXではコストが低下し、スイング回転を途中でキャンセルしてすぐに投擲できるようになった。 また威力も合計モーション値が最大で 300というとんでもない値となったため 近接型でもほぼ必須級のサポート行動へと昇格した。 ハンターの技でこれに勝てるのはとのみ。 とはいえ、属性・物理ともに通りの良い場所に投げれば やや弱体化したMHXXの巨大貫通ブーメランでも2連投4~5セット程度で同等のダメージは出せたりする。 どちらかといえば近接型や小タル型でこそ輝くサポート行動になったと言える。 もちろん、弱点属性が一致しないなどではブーメラン型でも非常に有効。 高いモーション値は、拘束時の尻尾切りにも活用できる。 尻尾に6ヒットするように投げるのがコツ。 MHXXのニャンターは全体的にモーション値が低いため、基本的には属性値を重視した武器選びが行われるが、 メガブーメランには属性値が乗らないため、この技を使う機会が多くなるほど物理性能も重視されるようになる。 隙が多いモンスター相手の場合や、二つ名武器や獰猛化モンスターでゲージが溜まりやすい場合、 ニャンター複数匹でのPTプレイで応援ダンスの技を多く使える場合などが挙げられる。 モドリ玉の技 ゲージ消費量:3 種類:アシストサポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• MHXでは採取ニャンターの最大の欠点とされていた モドリ玉が使えないことを克服するスキル。 読んで字のごとく、モドリ玉と同じ様にベースキャンプに一瞬で戻れる。 ゲージ消費は3と小さくは無いが大きすぎる事もない。 と言うか炭鉱猫では他には超音波笛くらいしかゲージを使わないので、2連打する位のゲージは簡単に溜まる。 消費アイテムではないためゲージさえあれば無限に使う事ができ、 採取ルート選択の幅が広いと言う意味ではハンターよりも逆に優位になってしまった。 後述のキンダンドングリの技と併用すればクエスト開始直後から使用可能である。 戦闘面でもモウイチドングリがゼロになり体力も残り少ない時にベースキャンプまで戻る時間の短縮になるし、 特に一度入ったら戻れない決戦場型フィールドでもあるかないかで安定度が格段に違う。 但し戦闘におけるゲージ3は大技に片足を突っ込んでいるレベルなので、ゲージ残量には注意したい。 尚、肝心の玉の使い方はハンターと異なり、地面に叩きつけて煙を浴びる訳では無く モドリ玉を右手で構えメニューから行える「イェーイ」のアクションを若干スローで行い、 ハートの代わりに緑色の煙が出て空中で消滅する モドリ玉を握りつぶしている? そしてベースキャンプの空中で緑色の煙と共に何も無い空間から現れる。 煙を浴びたら暗転、暗転が明けたら既にベースキャンプにいるハンターと違い、 消えて出現するワープの過程がはっきりと見える。 どうやらモドリ玉の煙そのものがワープホールか何かの効果を持つようだ。 地味に構えが長いため、安全を確保してからでないと使いにくい。 修得条件の関係上、ハンターのモドリ玉と違い下位や上位序盤では使用不可なのがネック。 オトモが使用した場合、一時撤退と共に体力が全快し、やや間を置いて復帰する。 復帰に掛かる時間が固定なので緊急撤退の技の上位互換のような性能だが、使用率はやや低め。 実際のところ仕様判定は緊急撤退と同じ白撤退時で、帰還までの時間は緊急撤退の方が早い。 さらに再使用までの時間も緊急撤退の方が早いため緊急撤退の下位互換な性能。 ただしあちらは準固有なので枠の都合などモドリ玉が有利な点もある。 なお優先度は緊急撤退の方が上のようで両方付けるとモドリ玉はほとんど使わなくなる。 自身もモドリ玉などで後を追ってみると分かるが、BCのベッド付近で寝て回復している。 旦那がいない間くらいベッドの上で寝ればいいのに妙に律儀でかわいい。 なお、ベッドを使用しないのでベッドの無いフィールドでもオトモは回復出来る。 ちなみにオトモの場合は緑色の煙は出ず、ジャンプしたあとパッと消えてしまう。 SP笛の技 ゲージ消費量:2 種類:アシストサポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• オトモ鼓舞の技と同形のチャルメラのようなペッコラッパを取り出して吹き、そのエリア内にいるハンターおよびニャンターをSP状態にする。 持続時間は90秒であり、固有サポート行動によるSP状態の大半より持続時間が長い。 ゲージ消費を抑えつつ素早くSP状態に移行でき、持続時間も長い利点はあるが、 そもそもニャンターは固有サポート行動を行うことによってもSP状態を付与することができ、 また、ニャンターはともかくハンターの狩猟スタイルによってはわざわざSP状態にする意義が薄い場合もあるため、 貴重なゲージ、およびサポート行動枠を消費してまで発動させる価値があるかは難しいところ。 消費の無いオトモ用のサポート技として持たせておくのが無難か。 ただし一部のサポート傾向では、固有サポート行動でのSP状態付与が気軽にできない場合もある。 アシストの場合、固有サポート行動である毒々落とし穴の技はゲージ消費量がかなり多い上、 チャンス時の拘束や捕獲のために使うことを考えると、耐性上昇の面から乱発はできない。 さらにオトモの場合は罠設置上手の術があっても無視できないレベルの非常に長い間隔が空く。 ガードの場合、固有サポート行動の挑発の技は文字通り自身のヘイトを大幅に上昇させる技である。 そのため、ピンチの仲間への追撃を防ぐ・罠へ誘導するなどの明確な目的、 加えて、いざ自身が狙われた際に攻撃を捌き切る腕がなければ運用が難しい。 ビーストの場合、固有サポート行動のビースト変化の技ではパーティメンバーをSP状態にすることができず、 隙の大きい爪フィニッシュや上述の強化咆哮の技が必要になるためSP状態の付与が難しい。 これらの場合は、発動も早く消費も比較的軽いこの技で付与する してもらう のも悪くはない。 キンダンドングリの技 ゲージ消費量:0 種類:回復サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• その場でおもむろに怪しい色合いをしたドングリを食べ、体力を完全回復し、サポートゲージを大きく上昇させる。 サポートゲージはなんと 3ゲージ分上昇する。 強力だが代償も大きく、このサポート行動でドングリを使用した場合、 ドングリマークそのものが消費され、消費されたドングリはキャンプで補充することはできない。 復活回数をフルに使うようなシビアな難度の長期戦での使用には熟慮が必要。 なお、クエスト中に力尽きた場合はドングリの個数は初期値まで回復する。 通常のモウイチドングリでの回復とは違い、こちらは食べ終わるまで完全な無防備となる。 食事時間はこんがり肉を食べるよりも更に遅く、大型モンスターが居るエリアでの使用は難しい。 このサポート行動により、戦闘開始前から自己強化が行えるようになった。 特にゲージを溜めるまでは低火力を余儀なくされるブーメランニャンターにとっては画期的と言える。 罠での捕獲や、特大タル爆弾での睡眠爆殺を狙う場合にも、即座にゲージを補充できて便利。 また、モドリ玉の技に必要なゲージを確保するのにも有用。 採取用ニャンターでモドリ玉の技に必要なゲージを即座に確保するのにも一応有用。 特に採取ついでに大型モンスターから素材ぶんどりを狙う場合はかなり便利になる。 そもそも戦闘しないことを前提とする採取クエストなら、モウイチドングリが減ってしまうデメリットも気にならない。 オトモの場合は怒り時かつ体力が低下時にのみ発動し、体力を全快する。 怒りやすいファイトやビーストの生存性能の上昇が期待できる。 ただし、発動時は隙だらけかつ無敵ではないので潰されやすく、 発動条件の都合上、そのままとどめを刺されることの方が多い。 超音波笛の技 ゲージ消費量:1 種類:アシストサポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 小型モンスターが嫌がる音波を発する笛を吹き、 そのエリア内にいる全ての小型モンスターを撤退させる。 音爆弾の効果もある。 こちらは通常の音爆弾の炸裂と同程度の効果範囲。 ドス系と戦っている時の取り巻きや、ブルファンゴやアプケロスなども撤退するため、 うまく使えば快適な狩りが可能。 エリア内全域に効果があるため、色んな場所を飛び回るガブラスやブナハブラなどを一掃するのにはうってつけ。 しかしアプケロスなどは1つの行動に時間がかかるノロさのせいか吹いても即撤退せず、 超音波笛を吹いた後に1~2発くらい殴ってくる事もある。 アプケロスは1エリアにいる数もそう多くないため、そういう相手は個別にこやし玉を投げた方が良い場合もある。 同種族のアイルーやメラルーも即撤退する。 …ということはアイルーにとっても嫌な音だということになるが、オトモ達は我慢しているのだろうか? クルぺッコの鳴き声のような大型モンスターの鳴き声を連想させるもの、あるいは一種の危険信号なのか? オトモアイルーに使わせる場合、通常は大型モンスターとの戦闘時しか使用しないが、 運搬アイテムを運んでいる最中も演奏してくれる場合がある。 この際は専用のメッセージが表示される。 ただしクールタイムの関係上、一度吹いたら次以降のエリアではほぼ使ってくれない。 オトモ二匹ともにセットしていた場合は二つ隣のエリアまでの安全が約束される。 大型モンスターとの戦闘や剥ぎ取り時に一吹きするだけで邪魔されるイライラから解放されること請け合い。 逆に、小型モンスターの討伐クエストで大型モンスターが乱入してきた時に小型を逃してしまうので注意。 しかし、運搬に関しては運搬アイテムを持った直後に2匹ともが吹き始めることもあり、 その場合はもちろん次以降のエリアではどちらも吹いてくれない…。 一方、純粋に音爆弾効果を利用しようとすると何かと欠点も目立つ。 ガレオスに対しては他の個体が逃げてしまうし 起き上がり迄に倒せなければ狙っていた個体すらも逃げる 、 ガブラスも同様で、落下させることはできるもののその後逃げてしまうために討伐数を稼ぎづらい。 大型相手では発動前に範囲外に逃げられるか、或いは妨害されることが非常に多く、 ディアブロスやナルガクルガなど限られたタイミングでしか音爆弾効果を受け付けないモンスター相手の場合、 発動タイミングを合わせるのも至難の業。 投擲する音爆弾と違ってその場で発動する都合上、泳いでいるガノトトスにはそもそも音が届かない。 ハンター用アイテムの音爆弾と比べ「発動が遅い」、「 投擲形式でない分 実質的な射程が短い」 という欠点を踏まえた上で狩猟対象に有効かどうかを吟味する必要があるだろう。 また、イャンクックやウルクスス、ナルガクルガなどといった音爆弾効果によって怯むモンスターの場合、 乗り状態の最中に音爆弾効果の有効範囲に居るオトモにこれを吹かれることで怯みが発生し、 そのまま乗りを強制的に失敗させられる事態もしばしば発生する。 上記3種の場合は音爆弾効果が怒り状態のトリガーともなっているため、 チャンスタイムを逃した挙句に苛烈な反撃に見舞われるという事態にもなりかねない。 これらのモンスターを乗り狙いで相手にする場合はオトモに持たせないほうがいいだろう。 小タル爆弾の技 ゲージ消費量:0 種類:爆弾サポート行動 修得条件:修得条件無し• 小タル爆弾を取り出して前方に放り投げる。 投げる直前に 360度の方向転換が可能。 プチタル爆弾より威力が高いが、投げるまでの隙が大きくなっている。 逆に投げた後の隙は極めて小さく、小タル爆弾が手を離れた直後からステップキャンセルが可能。 ハンターが被弾した場合の挙動は「吹き飛び」ではなく「よろけ」のため誤爆しても安心。 吹き飛ばしがなくなったため麻痺や混乱をしている味方にぶつけても解除できない。 肉質を無視し、単発の威力でなら スキルによる強化無しの ブーメランを上回るものの、 小タルを一発投げる間にブーメランを2回 以上 投げられるため時間当たりのダメージは劣る。 プチタルと違い素で音爆弾効果がある…が、やはり範囲は非常に狭い。 しかし効く相手にはとことん効き、ハメに近い状況になるモンスターもいる。 MHXXからはプチタル爆弾と同じく命中時にサポートゲージが溜まるようになった。 獲得量は、爆弾にプラス補正のかかるボマーニャンターなら約3発で1ゲージ貯まるほど。 動きの鈍いモンスターに連続して投げれば、普通にブーメラン等で攻撃するよりも圧倒的に素早くゲージを確保できる。 また、自身に対する当たり判定もなくなり、投げる動作も短縮され使いやすくなった。 小タル爆弾から各種攻撃に派生する場合、 近接攻撃なら2段目、ブーメランなら1投目へと派生する。 MHXXでは、小タル爆弾でゲージを貯めて大技を使うという新たなタイプのニャンターが台頭。 知らないと遊んでいるようにしか見えないが、相手によってはを上回る活躍を見せる。 巨大貫通ブーメランを抜いて小タル爆弾を入れる分、サポート行動を1つ多く持てるのが最大の特長。 打上げタル爆弾の技 ゲージ消費量:0 種類:爆弾サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 空中に飛んでいく打上げタル爆弾を目の前に設置する。 など飛んでいて乗り支援がしづらいモンスターなどと戦うときや、 真上に飛んできて鬱陶しいガブラスにちょっかいを出す時に有ると便利。 爆弾なので当然幾許かの音爆弾効果もあり、頭上に集ったガブラスをまとめて叩き落とせる。 必要ゲージも0なので気軽に連打していける。 ちなみにゲージ0の爆弾サポート行動3種のなかでは一番威力が高い。 ハンターが使用した際とは異なり、設置後発射されて少しするまで動けなくなる。 また、軽微ながらスーパーアーマー効果がある。 ゲージ0爆弾3種のうち、プチタル爆弾は威力が低く、小タル爆弾は隙が大きい。 そんな中で打上げタル爆弾は威力が一番高く、隙も中程度。 軌道のクセもニャンターに足りない上方リーチを補う方向に働くケースが多く、実質一強状態だった。 MHXXではプチタル爆弾・小タル爆弾が各種効果の追加や調整を受けて使いやすくなったが、 打上げタル爆弾はそれらのアッパー調整は受けていない。 今までよりも相手や戦法によって使い分ける必要が出てくるだろう。 回復贈物の技 ゲージ消費量:2 種類:回復サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 緑色に光る回復アイテムの落とし物をしつつ地面に潜る。 オトモは撤退時に使用し、 ニャンターは使用後潜行状態になる。 過去作のMHP3の性格「臆病」、MH3Gのお面「ガーグァフェイク」、 MH4 G のトレンド「回復」が行う行動とほぼ同じ効果を持つ。 緊急撤退の技とは異なり、無敵などの効果はない オトモの場合はそのまま撤退する。 回復アイテムを落とすだけなので、ニャンターが拾っても使用できない。 ニャンターモードでソロプレイの場合回復アイテムを持ち帰ることしかできず、 パーティプレイでも他プレイヤーを回復させるなら回復笛の技の方が堅実。 一応、薬草や生命の粉塵を無限に作り出すことは可能だが、運も絡むためオススメはできない。 MHXXで緑の落とし物を拾うモーションが変更され素早く回収する事ができるようになった。 が、落とし物の質が相変わらず微妙なため、使えるかは…… 巨大ブーメランの技 ゲージ消費量:1 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 通常攻撃のブーメランを巨大化させ、当たり判定と威力を強化する。 持続時間は180秒 MHXXでは120秒。 貫通ブーメランの技と効果は重複する。 ニャンターをブーメラン主体で戦う場合は必須。 オトモがこのスキルと貫通ブーメランの両方を所持している場合、怒り時にのみ同時に使用する。 専用台詞付きだが、オトモへの優先度はニャンターほど高くはない。 効果中はのように左腕が 赤く発光する。 上述の貫通ブーメランと共に、発動前の力を溜めるモーションの時点で何故か空中にいる扱いになっている模様。 同じく空中判定の飛び込み突きやネコ大車輪と比べると空中判定の発生と持続の面で優れるので、 ブーメラン未発動かつ咆哮時という限られた状況ではあるが咆哮の硬直をキャンセルするのに使ってみるのもアリ。 貫通ブーメランの技とともに、MHXXでは持続時間が短くなってしまった。 こやし玉の技 ゲージ消費量:0 種類:アシストサポート行動 修得条件:修得条件無し• を投げつける。 ハンターが投げるこやし玉と全く同じ効果で、拘束中でも使える。 必要ゲージが0で技扱いであるため、ハンターと違って無限に投げられる。 オトモの場合はプレイヤーがモンスターに拘束されている際は自動で発動し、 こやし玉を投げて拘束を解除してくれる。 また、同エリアに2頭の大型モンスターが出現した際も発動する場合があり、 どちらかのモンスターにこやし玉を投げてエリア移動を促す。 当然ながら拘束脱出に対して投げた場合も、通常のエリア移動効果はあるので、 「拘束されることがあるけど脱出が容易なので、エリア移動を防ぐためにあえてこやしを投げないで戦いたい」 という相手の場合は技を外しておいた場合がよい事も。 ニャンターでクエストに行き、乱入モンスターが現れて合流された場合、 このサポートがなければ必然的に2頭同時に相手しなくてはならなくなる。 回復手段に乏しいニャンターで2頭を捌くのは非常に分が悪い。 また、拘束攻撃をくらった場合もこのサポートがないと素早く脱出できず、 イビルジョーのような拘束攻撃が非常に強力な相手だとドングリの消費を余儀なくされる。 …と、ゲージ消費が無いにも拘らず非常に有用なため、基本的に優先度はトップクラス。 小型モンスターを追い払う効果ももちろんある。 しかしその効果に限ってはエリア全域に一度に効果を及ぼす超音波笛の技があるため、 殆どの場合はこの目的でこやし玉の技を使う事は無いだろう。 アプケロスのような鈍い相手は超音波笛を吹いても その時しようとしている行動が終わるまで撤退しないことがあるが、 こやし玉は当たると仰け反りモーションを取るため、その後すぐに撤退をし始める。 このような相手は1マップ内の数も少ない傾向にあるため、こやし玉を使う事も覚えておこう。 ただし、鈍いモンスター全てに有効かと言うとそうでもなく、 ズワロポス、アプトノスなどはこやし玉でも怯んだ後に攻撃してから撤退することがある。 治・ローリングの技 ゲージ消費量:1 種類:回復サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 状態異常を解除しつつ高速回転で移動する。 一定距離移動すると自動で止まる。 緊急撤退の技との違いは、体力が回復しないことと拘束系状態異常の解除が可能な事。 発動した瞬間から転がっている間は無敵となるので緊急回避や離脱に使える。 移動中はBボタンで停止、XボタンでXコンボ最終段の縦回転攻撃。 状態異常を回復しつつ相手の懐に潜り込んで攻撃することもできる。 なんとMHXXからは使用時に体力が20回復するようになり、転がっている間も自動回復するようになった。 低コストかつ安全に行える回復行動が 特定サポート傾向しか初期修得できない緊急撤退の技1択だった前作を考えると、 大きな快挙であり選択の幅が広がったと言えるだろう。 Xボタンで派生するのはXコンボ初段の踏み込み振りになったが、 これも隙が減ったという改善点でもある。 爆・ローリングの技 ゲージ消費量:1 種類:爆弾サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 高速回転で移動しつつ、小型爆弾を連続で設置する。 「移動しながらの攻撃」と言えば聞こえはいいものの、 移動速度・設置間隔共に中途半端であり、無敵時間があるわけでもないため、 爆弾を当て逃げしつつ回避もしくは離脱…という使い方は案外難しい。 ひたすら張り付いて爆弾を当て続けるにしても、設置する爆弾の威力はプチタル爆弾相当であり、 先述の移動速度と設置間隔が絡んで、全ヒットさせようとするとこちらの拘束時間も長い。 さらに言えば爆風範囲がせいぜい小タル爆弾程度なうえに自身のいた場所に設置するため、 本当に密着しないと当たらない。 オトモの場合は狙ったターゲットに対して 相手の状況に関わらず、付きまとうように爆弾を設置し続ける。 この挙動が微妙に曲者で、プレイヤーの側を通って爆発に巻き込むのはまだしも、 小型モンスターの死体を延々と爆撃して剥ぎ取れない、睡眠状態になったモンスターを平気で起こす、 なんてこともよくあるのが悩みのタネ。 といった具合に少々使い勝手の悪いサポート行動になってしまっているが、専用の強化スキルが存在する。 配信オトモ限定スキルのため、そのオトモを使うか貴重な伝授枠を割く必要がある代わり、 威力の上昇幅は破格の1. 6倍になっている。 スキル込みでようやくギリギリ使えなくもないレベルとか言ってはいけない 威力は強化できても根本的な使い勝手は変わっていないのはもっと言ってはいけない• まあ配信オトモのを考えればこれ以上なくぴったりだが。 ネコまっしぐらの技 ゲージ消費量:1 種類:近接攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 間合いを詰める突進攻撃を放つ。 移動と攻撃を兼ねた便利な技。 連続ヒット技である為、モンスターの体に引っかかるようにして使うと高いダメージを狙える。 属性値もフルに乗る。 多くの場合、3ヒットすればDPSは巨大貫通ブーメラン連撃を超える。 逃げている相手の追撃などに効果的。 オトモが「スティンニャー!」の掛け声とともに使うことがあるが、元ネタはである。 使用後は抜刀状態に移行する。 各種攻撃から派生させた場合は60度までの角度変更が可能。 応援ダンスの技の効果時間内では消費0になるので積極的に使っていける。 自分でダンスを踊ってもいいが、オトモに応援ダンスの技を持たせて踊らせると実質ノーコスト。 しこ踏みドンの技 ゲージ消費量:1 種類:近接攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 見栄を切って飛び上がり、自身の周囲に衝撃波を発生させる。 打撃属性を持っており、切断武器でも打撃属性となる。 威力はゲージ消費1の他行動と比べてあまり高くはないが、 広範囲・無敵付きと考えれば妥当なところだろう。 の掃討に使ってもいい。 威力が高過ぎず打撃属性という点から、ケルビから角を取るのには向いている。 素直に打撃武器担げとかいっちゃダメ 2連発すればリノプロスもスタンする。 ただし、スタン値そのものはそこまで高いわけではなく、 なにより広範囲攻撃のため当たる場所を選べない 一応頭が優先されるようだが ため、 この技だけで大型モンスターからスタンを取るのはなかなか難しいだろう。 モーション中は無敵な為、基本的に緊急回避用として使われる。 緊急撤退の技との違いは、回復と引き換えに即反撃に移れる点。 とはいえ攻撃発生までがかなり長く、狙い通りに反撃ができるとは限らない。 当然というか、味方に当たると転倒させてしまう。 こちらが窮地を凌いだ代わりに味方の邪魔をしてしまっては目も当てられないので、 マルチ時の使いどころはよく考えたい。 イガグリ大砲の技 ゲージ消費量:2 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 大砲を取りだし、打撃属性のイガグリ弾を発射する。 発動はやや遅いが威力はそこそこ高く、きっちり当てていけばボルボロスの頭殻なども破壊できる。 爆弾系を除けば貴重な単発高モーション値のサポート行動であるため、 爆弾系をセットしていない場合に休眠時の初撃として使うのもアリ。 だが、このサポート行動の真価はかなり高いスタン蓄積値にある。 モンスターにもよるが2発続けて当てれば1回目のスタンが取れるほど。 頭を狙わないと蓄積されないのが難点だが、打撃系武器と併用すればいくらかスタンさせ易くなるだろう。 MHXXでは概要で先述したように照準が追加されたため、頭部をしっかり狙って当てやすくなった。 余談だが、同じく必ず打撃属性攻撃となるしこ踏みドンの技と比較した場合、 コスト当たりの威力 モーション値 は意外にもあちらの方が上。 ただし、こちらはスタン値の高さと狙いのつけやすさ、あちらは無敵時間の発生、 加えて近接・遠隔の参照ステータスの違いなどもあるため、あとは戦法や好みで使い分けよう。 ボルボロスや宝纏を相手に、尻尾切断と頭部 顎 破壊をソロで両方達成したい 欲張りで酔狂な方は参考までに。 電転虫発射の技 ゲージ消費量:2 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 大砲を取りだし、敵を転倒させやすい攻撃を行うを発射する。 サイズは横にも縦にもそこそこ大きい。 発射された電転虫は敵を貫通しながらダメージを与えていき、 地面に着弾するとその場にしばらく留まって放電による攻撃判定を約3秒ごとに30秒間出し続ける。 電転虫が残っている状態で2発目を発射すると、残っていた電転虫は消えてしまう。 壁にも張り付く。 ヒットエフェクトが ショボい目立たないため、効いているのかいないのかイマイチ実感しづらいが、 「ひるみ補正4倍」 XXでは3倍 と非常に高い補正がかかっており、ひるみや転倒を誘発しやすい。 ダウン中の頭や翼にうまく重ねれば、部位破壊も捗る。 威力は遠隔攻撃力、および武器の斬れ味に依存。 武器にかかわらず打撃肉質を参照する。 ダウンを見てから使う場合、これ自体のダメージ効率はさほどでもない。 あくまで部位破壊や転倒・墜落狙いの設置が主目的となる。 モーション値は発射された電転虫は20、地面で発生し続けるものは12。 また、見た目に反して無属性攻撃である。 放電の攻撃判定は味方には当たらないが、大タル爆弾に対しては当たるため、 近くに大タル爆弾を置くとその瞬間に爆発してしまうので注意。 ハンターと組むことで、金剛身ボマーの虫纏いの代役が出来なくもない。 一応「虫」だし。 ここ掘れニャンの技 ゲージ消費量:1 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 地面を掘り、岩盤・化石・トゲ鉄球・謎の小袋などを6個ランダムに投げつける。 たまにユクモ温泉のガーグァ・クルペッコ人形、巨大アイルーダルマ、巨大クンチュウが出てきたりする。 ヘンなアイテムが飛び出すギミックは、カプコンの対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズに登場する キョンシーのレイレイの必殺技・暗器砲にそっくり。 レイレイはマーベル・コミックスとカプコン作品のキャラクターが登場する 『ULTIMATE MARVEL vs. CAPCOM 3』にも参戦しているが、 暗器砲で投げるアイテムの中に「アイルー人形」と「こんがり肉」が追加されている。 投げる物体によって威力や射程、弾道が異なる。 や爆発 手投げ弾 などが含まれる。 共通して他のプレイヤーやオトモへのダメージはないが、爆弾のみは吹き飛ばしてしまうため注意が必要。 投げ始めた後もある程度方向を変えられるほか、投擲中に回避で技を中断可能。 ネコ式回復壺の技 ゲージ消費量:1 種類:回復サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 頭にネコ式活力壺と同じような壺を被って、自分自身に自然治癒効果を付与する。 効果時間は35秒で、1秒毎に1回復する。 また、接近したプレイヤー・オトモに対して 接近した時点から約30秒間のを付与する。 ネコ式活力壷とデザインがちょっと違い、顔は片面のみで口が開いている。 自動回復の付与時に回復エフェクトが発生する。 効果が切れるまで上書きはできないため、使用者に引っ付いていても回復量が増えたりはしない。 ただし使用者より早く効果切れをするため、一度の発動で2回付与することは可能。 自動回復は 被弾・拘束されている間は発揮されないため、転んだり吹き飛ばされたりすると回復量も下がってしまう。 ちょっとした削りダメージを受けつつ立ち回る剣士に対し特に高い効果を発揮する。 この効果中に地面に潜ると潜った場所に小さな草が生える。 オトモに持たせておくとそこそこの頻度で付与してくれるので大変有用…なのだが、 効果中はプレイヤーに張り付いて攻撃を行わなくなってしまうという困った特性がある。 先述したとは重複できず、後に使ったほうで上書きしてしまうので注意。 なお、コスト0の回復を除いた場合、コスト当たりの最大回復量は最も高い。 地中まっしぐらの技 ゲージ消費量:1 種類:近接攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 地中を高速で移動しつつ、地上へ飛び出し突き攻撃を行う。 OPのニャンターのアレといった方がわかりやすいだろうか。 発動中は停止できず常に移動し、Xで飛び出し攻撃、Bでキャンセルして通常復帰する。 地上発動の場合、通常よりも早い速度で潜りを行い、完了後に本来の効果が発生する。 最大3ヒット。 属性値も乗る。 なお、全ての段階において無敵が発生しない。 地上発動の場合は潜りまでに殴られれば失敗し、潜行中は咆哮と震動に対し無防備となる。 地中でも発動できるため、緊急撤退から復帰する際の隙消しに採用されることもある。 設置型砲台の技 ゲージ消費量:2 種類:遠隔攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 砲台に乗り込み、自らが砲弾となり発射される。 砲撃による斬打の攻撃系統は武器のそれによる。 また、属性値についても武器のものが乗る。 気絶値と 乗り蓄積値が付加されるという特徴を持つ。 あくまで気絶値が付加されるだけであり、切断系武器で打撃限定の部位破壊はできない。 乗り蓄積値は、村下位のドスファンゴに初回3発で乗れる程度。 低くはないが、さほど高い値でもない。 乗り込んだ後は方向の指定が可能だが、そのままでは照準は表示されない。 Rボタンを長押しすることでボウガンの簡易照準のようなものが現れ、それで狙いを定めることが可能。 なお、砲台は撃ち切りではなく一定時間フィールドにとどまり複数回利用できる。 設置したニャンター以外も使用できる。 この場合の砲撃は各々のステータスが参照される。 ニャンターが使用した場合、中に入っている間はダメージを受けず、 ボタンを押さなければしばらく発射せずに入っていられる。 大砲に攻撃が当たると強制発射される ダメージは受けずに済む。 単純に狙っての砲撃だけでなく、準備状態で攻撃を待ち受けてカウンターとして当てていく使い方も有効だろう。 ちなみにオトモは例え設置した本人であろうと再利用しない。 プレイヤーがニャンターであることを前提とした技であるといえる。 鉄・転がしニャンの技 ゲージ消費量:1 種類:近接攻撃サポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• のごとく、取り出した大きなトゲ鉄球の上に乗って高速移動する。 モンスターにぶつかると打撃属性のダメージを与え、頭部に当てればスタン値も溜まる。 ぶつかった際は後方のある程度ランダムな方向へ大きくノックバックするため、 同一部位への連続ヒットはなかなか難しい。 制御が難しいが、スティックを前に倒しつつカメラの方を動かすと幾分かやりやすいだろう。 効果中は吹っ飛ばされると中断するほか、時間経過かBボタンで鉄球を前に発射しつつ飛び降りる。 最後の発射時の威力は転がし中と比べてやや高め。 モーション値は低めで発射した鉄球以外に属性が乗らないためダメージはあまり期待できない。 つまり移動技• 一応フォローしておくと1ヒットごとのモーション値こそ低めだが、 うまく制御して複数回ヒットさせれば1ゲージ技としてはかなりの総ダメージになる。 ……問題はその制御が難しいことや、大抵途中で反撃を受けて中断してしまうことなのだが。 なぜかオトモは転がしている間も属性が乗る仕様。 効果中にダメージを受けた場合、ハンターのイナシのように全て赤ゲージで残る。 公式ガイドブックにはオトモの使用時は無敵とあるが 実際は無敵効果は無く、大技を受ければ即撤退することも。 ドボルベルクの狩猟解禁は上位になってからなのだが、 制作時のミスなのか何故か下位終盤でこのサポート行動の解放条件が判明してしまう。 このためXXではドボルベルクの存在が下位の時点でネタバレしてしまうことに。 ネコ式広域笛の技 ゲージ消費量:1 種類:アシストサポート行動 修得条件:の討伐・捕獲• 蓄音機のような装置を出して食事のメニュー選択の様なBGMが流れ始める。 置物扱いであり、発動したエリアでのみ有効。 120秒経つか、既に発動した段階でもう一度使うと、以前に設置した装置は消滅する。 装置に近づくと60秒間ハンターは広域効果、ニャンターは笛系サポート行動強化効果が得られる。 ただし、ハンターはアイコンはなにも表示されないので効果時間中なのかわかりにくいのが欠点。 ニャンターの場合は、「笛関連のサポート行動強化」とテロップが出る。 効果終了時にはメッセージが表示される。 ハンターの効果はスキルのと同様。 そのため、回復薬グレートに便乗することはできない。 オトモの場合は設置したエリア内ならどこにいても効果を発揮する。 笛系サポート行動強化効果は下記の表のとおり、 MHXXにて撤廃。 ある行動を発動した後、その行動を再び発動するのに一定時間が必要。 クールタイムとも言われる。 1回目の発動に必要な準備時間 2回目以降の発動に必要な準備時間 発動に失敗してから、次回の発動判定までに必要な時間 体力が一定以下になりオトモが自発的に撤退すること。 対して体力ゼロ撤退を「赤撤退」と言う。 この技は75秒。 他は45秒のものが多い。 準固有技を持たないカリスマ及び1種類のみのビーストを除く 特に自動回復量の多いサポート傾向「回復」の場合ゲージ効率に大きな差が生じる。 フルフルは「ブヨブヨした?????」、アトラル・カのアトラル・ネセト時は「蠢く墟城の?????」となる。 ?の数はモンスターによって変動することもある 投擲前のスイング回転が最大で合計約50、投擲が最大10HITで切断は250、打撃は220 ただし発動モーション中はオートガードが働く 威力3倍・オトモは2倍 ガードニャンターでも約4発で1ゲージ。 一方で、マイナス補正のかかるアシスト・回復・コレクトなどは10発以上必要になり、ブーメランを投げたほうが楽 オトモは物理に弱体補正がかかるのでモーション値の重要度がかなり低く、必然的に属性重視となるため。 雪だるまなどの消散剤で解除できるもの。 自動回復分の回復量は最大で3程度 音爆弾効果がついているなど、プチタル爆弾そのものではない サムスの着るパワードスーツの拡張機能「モーフボール」と「ボム」。 小さなボール状になって自分のいる場所にボムを設置する。

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モンハンワールド/オトモアイルーの新要素(テトルーの出現条件、オトモダチを増やす方法)

モンハン オトモ

戦闘面 ・合体技大改造の術 通常よりも合体技がどれも強力になるので、ぜひ付いていて欲しいスキル。 改造術などと合わせて発動していると価値が高い! ・合体テキパキの術 技の発動する時間が短縮できるため、通常よりも素早く効果が表れやすい。 こちらも各合体スキルと一緒に発動していると価値が高くなる。 ・合体技リベンジの術 突進術がとくにその恩恵を受けやすい合体スキル 失敗してももう一度追尾してくれるため、成功率が飛躍的に上がる。 これらが2種類付いていると付いてないオトモよりもかなり狩が楽しくなります。 モンニャン隊 ・~攻撃術【超】 今回のメインアタッカー、持っていて損はない。 ・~攻撃強化 ~攻撃【超】のスキルを持ったオモトと組み合わせれば3匹でも最終に待ち構える飛竜相手に圧勝することも可能。 ・スキル発動UP術 超ガードや上の2つと組み合わせる事で若干スキルの発動する確立を上げられる。 ちなみに残りの戦闘スキルに「背水の陣」が含まれていると一気に価値が低くなるので注意です。 戦闘面はトレンドの好みの部分がありますが、私はイモート一択だと思っていますので、優秀な点の補足を。 スキルの合体技大改造の術により、合体技の効果が転び+閃光効果になります。 また合体サイン指令の術によりサインを出すまで基本的に合体技を発動しません。 (発動しないとはいってないw) さらに、トレンドが回復ですのでハンターが毒、猛毒、一部アイテム使用不可状態になると解毒・消臭を即時に行ってくれ、体力が減ると積極的に回復をしてくれます。 回復笛で回復薬程度、真回復笛でグレート程度 ただ他トレンドより頻繁に復活するので、主様のpsによればタゲ分散してやりにくいかもしれません。 ファイトでは鬼人笛、ガードでは挑発 ヘイトを上げる 、アシストでは罠の設置や千里眼、拘束時のこやし玉、捕獲の見極め等々トレンドによって行動が違いますので、自分に合ったものを探してみてください。 戦闘面では基本合体サイン指令の術、合体技大改造の術を持っているオトモが優秀と言えると思います。 ただこの二つがつくと残り一枠はろくなスキルがつきませんので前述の二スキルと目当てのトレンドでゴールでおkかと。 モンニャンについてはリセットしても相手の行動は変化しませんので、攻撃超・攻撃強化・超ガード・発動upあたりから勝てる組み合わせを探ってみてください。 最後に、筆頭 オトモのトレンド変更 私は回復回復回復アシアシにしています と、マップによって出現しないトレンドがあることを忘れずに、です。

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