キングス マン で ダメージ を ブロック する。 遊戯王カードWiki

ロックマン - 難しいけど面白い!アクションゲームの金字塔

キングス マン で ダメージ を ブロック する

スポンサーリンク あらすじ 200X年、科学の進歩によって人類は人型ロボットと共存する時代。 ある日、工業用ロボット制作の第一人者であるライト博士の元へある情報が届く。 「 博士の開発したロボット達が次々と暴れだしている!このままでは人類はロボットに支配されてしまう!」 ライト博士はすぐに、Dr. ワイリーの仕業と悟った。 彼は世界征服を企む悪の天才科学者である。 ライト博士は、息子の様に可愛がっている家庭用ロボット「ロック」を戦闘用ロボット「ロックマン」に改造し、事態の収拾を図る。 時は既に2019年ですが、ロボットが自立して動くというのはまだ先の話ですな。 システム• ステージは選択制で、ターゲットである6体の敵ロボットを選択するところから始まる。 敵ロボットを倒すとその攻撃アクションを自分の中に取り込んで「武器」として使用できるようになる。 敵ロボットには弱点となる武器が存在する。 ということで、ステージの選択順序によって大きく難易度が変わります。 6体の敵ロボットを倒すと最後に「Dr. ワイリーの基地ステージ」を選択できるようになります。 ステージ攻略 ステージ選択順序 敵の弱点を責めるなら以下の順序がセオリーです。 ちなみに私は「クリアできれば全てヨシ」「コンティニューありき」なプレイヤーです。 それと、連射機能は基本的にオンです。 ボンバーマンステージ ・ボムボムボム 下の穴から飛び上がって炸裂弾を降らしてきます。 一応回避できる場所もありますが、少し先に 回復 大 があるので、落下死だけ注意して強引に進んでしまいます。 この回復 大 があるところのブラスター 壁の砲台 は、事前に倒してから階段を降ります。 ロックバスターは壁を貫通して攻撃可能です。 ・スナイパージョー スナイパーという割に真正面から向かってきます。 盾はこちらが攻撃をやめない限り降ろしてくれません。 ・キラーボム 上下にユラユラ揺れながら飛んでくる砲弾型の敵です。 悪い顔してます。 倒した時の爆風も攻撃判定となるので、近距離で倒すのはやめておきましょう。 無限に湧き続けるので、なんなら無視でもいいです。 ・マンブー 殻をまとって飛んできて一旦停止、殻を開いて弾を一気に8方向へ撃ってきます。 こいつだけなら大したことはないですが、ジャンプ中に被弾して落下すると 下に設置されたトゲトゲで一撃死となります。 ここは地味にこのステージの難関です。 まず1匹目は普通に倒し、2匹目が出現する前に2つ目の足場の真ん中で待機します。 真ん中にいれば敵の攻撃が当たっても当たらなくても落下は回避できます。 あとは、2匹目の攻撃が止んだ隙に一気に進み、このトゲトゲエリアを越えてしまいましょう。 ボス戦: ボンバーマン 本来は土地開拓作業用として造られたロボット。 見ての通り攻撃方法は爆弾で、大きく跳ねまわりながら放り投げてきます。 爆弾自体と爆破時の爆風に攻撃判定があるのでそれに注意しながら攻撃していれば、ある程度のダメージは食らいますが何とか倒せると思います。 弱点 ファイアーストーム ファイアーマン 爆弾抱えてますしね。 爆風にのみ攻撃判定がある。 使いにくい。 ガッツマンステージ ・移動足場 初っ端から軽く難関です。 レールが途切れている部分は足場が畳まれてしまいます。 ジャンプするタイミングが結構難しいのです。 ・ブンビーヘリ タケコプターを付けた顔だけの敵で、近づくと急加速して体当たりをかましてくる見た目と違ってダイナミックなヤツです。 ゆっくり飛んでる段階で倒し損ねて体当たりモードになってしまったやつは、もはや無視して先に進んだ方がいいです。 ・下に落ちていくエリア 最初に落ちる時は軽く左を押して、一番右の足場に着地します。 次は左側から落下し、右を押し続けておくと、着地点に回復大があるのでピッケルマン ツルハシを投げてくるやつ に食らったダメージも回復できます。 次は左隣の足場に触れない程度の位置で落下し、画面切り替わりでグッと左に押すとうまくいけば1UPがゲットできます。 別に図にするほどでもないですが、なんとなく。 ・ビッグ・アイ 最強の攻撃力を誇るザコです。 攻撃方法は体当たりだけですが、当たると3分の1ぐらい減ります。 ここでは最初の着地点で連射してれば、運がよければそれだけで倒せます。 目前まで迫り、次のジャンプでこちらに向かって来そうなら、少し後ろに下がってさら連射すればギリギリで倒せると思います。 もしダメージを食らったなら、諦めて無敵時間を利用して反対側へ行ってしまいましょう。 ダメージと引き換えになりますが、右側に来ればスペースがあるので余裕です。 なんなら無視してもいいです。 敵が大ジャンプをした時に下をくぐって反対側へ回り込むこともできますが、大ジャンプをするタイミングはよくわからないので、リスクが大きいです。 ボス戦: ガッツマン ボンバーマン同様、本来は土地開拓用として造られた、6体のロボのうち一番ガタイのいいロボットです。 行動パターンは以下の通り。 武器 スーパーアーム 岩を持ち上げ、投げつけて攻撃できる。 岩が無い場所では何もできない。 敵のジャンプの着地寸前ぐらいに、ジャンプしながら「ハイパーボム」を適当に放り投げていればある程度のダメージは食らいつつも、簡単に倒せるでしょう。 カットマンステージ ・途中にある小屋から飛び出すパックマンのようなやつ 無限に湧く上に、耐久力が高く、倒すだけ無駄なのでスルーです。 あとの部分は前2ステージの応用で乗り切れると思います。 このステージは簡単です。 ボス戦: カットマン 本来は木材伐採用ロボットです。 走りながら頭に付いているカッターを投げてきます。 距離が近いとジャンプしながら投げてきます。 このカッターはブーメラン仕様となっているので、戻ってくる際の軌道にも注意です。 弱点 スーパーアーム ガッツマン チョキにはグーです。 武器 ローリングカッター ブーメンラン仕様のカッターを投げて攻撃。 「スーパーアーム」を使えば、左端に置いてある岩を2発当てるだけで倒せますが、プレイヤーの目に優しい動きをするカットマンとは、あえてロックバスターで戦うと 丁度良いバトル感が味わえます。 スポンサーリンク エレキマンステージ ・ガビョール 床を行ったり来たりしてるお邪魔ザコで、ロックマンがこの床に降り立つと移動速度がアップします。 この敵にはロックバスターが効かないので、早速先ほどゲットした「ローリングカッター」でやっつけましょう。 ・ウォッチャー ハシゴからロックマンを叩き落すために作られた敵です。 ロックマンのいる位置まで到達すると、アームを上下に広げて電撃ビームを放ってきます。 これを食らうとハシゴから落下させられ、運が悪いと下まで真っ逆さまという寸法です。 ここは縦スクロールステージなので落下死にはなりませんが、また最初からハシゴを登らされます。 近づいてきたら止まって敵より先に攻撃を開始しておくのが無難です。 ・ブロックギミック 一定パターンで現れては消えるを繰り返すブロックを、飛び移って上に進むエリアです。 これはパターンを覚えるしかありませんが、うまくいけるようになると なかなか愉快です。 先へ進むと壁のくぼみに回復 大 がありますが、やってみるとわかりますが、 この形状からのジャンプは意外に難しく、逆に落下死の危険の方が高いので体力ゲージと相談しましょう。 ・マグネットビーム 後半で必要となる補助アイテム「マグネットビーム」が岩に塞がれて置いてあるので、スーパーアームでどかしてゲットします。 これは Dr. ワイリーのステージで必須となるアイテムで、空中に一時的に足場を作ることができる代物です。 ボス戦: エレキマン 本来は原子力エネルギーの電圧制御をしていたロボットというだけあって、かなり優秀なロボです。 動きがとても速く、武器であるサンダービームも範囲が大きいのでまともに戦うのは少し無謀とも言えます。 弱点 ローリングカッター カットマン 電気を「切る」!スイッチオフ! 武器 サンダービーム 上下と前方に波状の電撃を飛ばして攻撃。 使える武器。 但し、弱点である「ローリングカッター」を使うと話は別で、バトルが始まったらその場から動かず敵に向かってローリングカッターを連発してるだけで大体ノーダメージで倒せます。 アイスマンステージ ・クレイジーレイジー 走って近づいてきた後、上半身と下半身に分離して攻撃してくるヘンなやつです。 分離後、上半身は浮かび上がってパンチで攻撃、下半身はそのまま直進して自爆します。 ・ペペ クチバシに付けたプロペラを推進力とした空飛ぶペンギンです。 ここのガビョールとペペの連携エリアは「サンダービーム」を装備して進むと、ジャンプしながらガビョールを倒せるので楽です。 ペペは倒しても無視でもどちらでもいいです。 ・ブロックギミック2連 次に下に落ちた場所は再度ブロックギミックが2場面続きます。 パターンを覚えるのが面倒なら、マグネットビームを使うのもありですが、最初の方はブロックが逆に邪魔で逆に使い辛いですよ。 ・フットホールダー 空中をフラフラと移動している足場で、それらを飛び移りながら進んでいくエリアです。 敵でありながらも足場となるやつらで、定期的に左右に弾を発射し、他の個体に乗っている時に被弾してたまに落下死させられます。 後半はさらにペペも飛んでくるので、飛び移るタイミングとフットホールダーの発射する弾、視野を広げてこれらの要素を把握しながら進める必要があるので、ちょっと難しいかもしれません。 ペペ対策として、上下に攻撃できるサンダービームを装備しておくといいかと思います。 ボス戦: アイスマン 本来は冷凍倉庫の荷物運搬作業をしていたロボットで、さらに元々は南極大陸探査を目的として開発されたロボットです。 遠距離攻撃をメインとしており、アイススラッシャーを上下左右に1マスずつずらして3連射セットで攻撃してきます。 弱点 サンダービーム エレキマン 「火」ではないという罠。 武器 アイススラッシャー ザコの動きを止められる。 ボスには無効が多い。 ファイアーマンステージ ・火柱 火柱ギミックがメインのステージですが、「アイススラッシャー」で凍らせることが可能です。 また、場所によってはマグネットビームで迂回した方が簡単な場所もいくつかあります。 ザコもそれほど多くないので意外に簡単なステージとも言えます。 ボス戦: ファイアーマン 本来は廃棄処理場の作業ロボットで、頭上は炎が燃え盛っています。 攻撃方法は、キャラの身長ぐらいの大きさの火炎弾で、発射後は地面に残り火も発生します。 弱点 アイススラッシャー アイスマン シンプルです。 武器 ファイアーストーム 攻撃力が高い上に、発射後自分の周囲を攻撃判定がある火が取り囲んでくれる。 火炎弾の連射が強力なので一見すると敵ロボット6体中一番強いボスですが、アルゴリズムがわかると実は簡単に倒せます。 アルゴリズムは、以下のようになっています。 ジャンプは一切しない• ダメージを食らうと反撃する 間合いは大体キャラ3~4人分で、この間合い内に入り続けている内はひたすら左右に行ったり来たりを繰り返すだけです。 ちょっと残り火が邪魔ですが。 体力が満タンなら、その場でアイススラッシャーを連射してるだけでも何とか倒せますよ。 ワイリーステージ 6体のロボットを倒すと中央に最終ステージとなるこのステージを選択できるようになります。 エリア1• ボス戦: イエローデビル おそらく このゲーム最強のボスです。 というのもこの敵の行動パターンが、自身を十数個のパーツに分解しそれを反対側へ飛ばし、再度自身の体を構築するというのを繰り返してくるのですが、飛んでくる パーツは全部に攻撃判定があり、そのパーツを避ける為に、 飛んでくる位置の暗記が必須となるからです。 避けるべきパーツはその内の7個です。 攻撃を、避けて避けて避けて…姿を現したらサンダービームを1発当てる、これを7回繰り返すことでやっと倒せます。 具体的には、まずロックマンの頭上を通過する分はノーカウントとして、以下の流れです。 慣れってスゴイです。 エリア2• ブンビーヘリによる落下死に注意。 以降は、ジャンプしながら撃つ、をリズムよく繰り返せば落下死の危険はそれほど無いです。 カットマンは距離を取ってロックバスターを連射し、時折飛んでくるカッターをジャンプで避けていればそれほど苦戦はしないかと。 エレキマンもローリングカッターを使えば多分簡単です。 最初に1発撃ったら少し右に移動すると尚カンタンです。 ボムボムボムは出現したら左に回避して弾を避け、落下死に注意して進みます。 1UPはマグネットビームを使って頂いておきましょう。 ボス戦: コピーロボット その名の通りロックマンとそっくりな姿をしており、さらにロックマンの現在の武器をコピーして攻撃してくる強敵です。 しかも敵の方が攻撃力が高くなっており、 まともに戦うとほぼやられます。 こいつのアルゴリズムで分かっているのは、• 自身は一番端までは移動してこない。 攻撃は定期的に実施する。 こちらが攻撃するとジャンプする。 攻撃ゲージが0でもBボタンを押すとジャンプします。 その際、ジャンプの勢いがあると一番端まで到達しうる。 …隙が見当たらない! こうなったら ゴリ押しです。 体力を9割以上残しておき、端に移動してひたすらサンダービームを撃ちます。 その際あまり連射すると、敵にも存在する被弾後の無敵状態により、撃ち合いに負けてしまう可能性があるので、ほんの少し間を空けてリズムよく撃つのがポイントです。 エリア3• スクリュードライバーとスージーのエリアはサンダービームを装備してササッと進む。 自動走行エリアではペペとキラーボムが順次飛んできますが、ヘタに動かず中央に立ってロックバスターを撃っているだけでOK。 ボス戦: CWU-01P 中央に色のついたコアを持ったバブル状の敵で、全部で7体が順番に出現します。 出現すると時計回りに移動しながら弾を放ってきます。 1体1体は耐久力も低いですが、後に出現するものほどその移動スピードが速く、結構厄介です。 ここは岩が4つ用意されていますが、その 使い道によって難易度が変わってしまうので正しい用法で使いましょう。 上の岩は邪魔なので1体目にぶつけます。 右下の岩も敵の体当たりを回避するのに邪魔なので、2体目にぶつけます。 エリア4• ウォッチャーを倒しながらハシゴを登る。 スクリュードライバーはサンダービームでササッと倒しながら進む。 移動足場では途切れ目で上のブロックからマグネットビームで先ヘ進む。 下には1UPと弥七 全ての武器エネルギー全回復 があるので必要なら取る。 ボス4連戦は倒した後に回復が無いことを考慮すると、 ファイアーマンが一番厄介ですが、前述のアルゴリズムを前提に戦えば、それほど脅威ではないはずです。 残り火が地味に厄介ですが、残り火が消えるまで攻撃をせずに間合いを詰め続ければ、少し時間はかかりますがノーダメージも可能です。 ボンバーマンとガッツマンはここまで来れたなら、その腕前で臨機応変に対応が可能だと思います。 ボス戦: Dr. ワイリー ボス4連戦を抜けるとついにラスボスとの決戦です。 ワイリーは実質2連戦となってます。 最初のターゲットは腕部分で、弱点は「ファイアーストーム」です。 腕の先からロックマンの位置に落下するように放物線上に飛ぶ弾をポイポイと放ってきますが、避けるのはそれほど難しくはないです。 2戦目は露出したコックピット前方の赤い部分がターゲットです。 弱点は特にないですが、多段ヒットする「ローリングカッター」がおすすめです。 軌道を描くように動く光球弾を放ってきますが、放たれたのを確認したら 右に移動するだけで回避可能です。 その合間に攻撃を繰り返せば気が付けば倒せているでしょう。 ワイリーのステージは全部で4つのエリアに分かれていますが、コンティニューはそのエリアの最初からとなっているので助かりました。 これがまさかのエリア1からだとしたら、とんでも難易度になっていたことでしょうね。 エンディング スタッフロールの合間に走り続けるロックマン。 山を越え、海を越え、高層ビルが立ち並ぶ街、そこにはロックマン改め、ロック君の帰るべき家があります。 途中で武装モードを解除し、お手伝いロボ「ロック」へと戻った彼を待つ2人の人物の姿が見えてきます。 白髪で白衣姿の人物はロックマンの産みの親、ライト博士です。 では、ここにきて初めてその姿を現した、博士の隣で笑顔を見せているのは一体? そう!彼女の名は ロールちゃん! この時点ではまだ名前も無かったロックマンの妹的存在の女性型ロボットです。 カワイイです。 アーカイブ•

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キングス マン で ダメージ を ブロック する

こんにちわメルティ村人です。 タイトルの通り、ステータスについてです。 正直キンスレのこの辺はかなり不親切です。 詳細な説明などがされていないからです。 なので詳しく一つ一つ説明していきましょう ・攻撃力 敵に与えるダメージ、味方を守る回復量、シールド量が増加。 なのでヒーラーにも大事なステータスとなっています。 ・攻撃速度 通常攻撃の時間とスキルのキャスト時間が減少。 キャスト時間とは、スキルを使用している時間ですね。 攻撃速度を上げれば予備動作の長いスキルも早くうてるようになります。 ・クリティカル率 相手にクリティカルダメージを与える確率が上昇。 スキルのダメージもクリティカルダメージは乗るので こちらの数値はディーラーにもヒーラーにもとても大事。 ・クリティカル耐性 自分の被クリティカル攻撃の確率が減少。 こちらは闘技場を行っていないとあまり気にしないステータスですね。 簡単に言えば 相手のクリティカル率が1000でこちらがクリティカル耐性500の場合 1000 - 500 =500 となり 50%のクリティカル率になります。 ・吸血 敵にダメージを与えると、一定のHPが回復。 吸血はディーラーにつけましょう。 与えるダメージが低いタンクにつけてもあまり効果はありません。 ただし、一つほどつけるのとつけないのでは、かなり違うので一度試してみるのはありです! ・攻撃時MP回復量 数値が高いほど攻撃したときに回復するMPの量が増加。 少し話が変わるかもしれませんが MPは1マスで1000です なのでもし2000あれば一度の攻撃で2マス分回復することになります。 ・1秒あたりMP回復量 1秒あたりに回復するMPの量が増加。 まんまですね。 こちらは上記の攻撃時と違い、スキルを発動中、 状態異常の間でも回復するのでスキルのキャストが長いキャラと相性が良いです。 ・防御力 被ダメージが減少。 残念ながら防御力がいくつならどれだけ減少されるかは検証されておりません わかる方いましたらコメントでお願いします。 ・防御無視効果 防御力によるダメージ減少が存在しない。 タンクにもそのまま値分のダメージが通ります。 つよい ・防御貫通力 敵の防御力によるダメージ現象を相殺してダメージを与える。 これが50%あれば 相手の防御力が2万あったとしても 1万の防御力として計算されるということですね。 ・回避率 敵の攻撃を避けられる確率が上昇。 回避するとダメージを受けない。 もし魔法回避率100%のキャラならすべての攻撃があたらないということです。 ・命中率 自分の命中率だけ敵の回避率を相殺する。 相手が魔法回避100%でもこちらの命中が100あれば確実にあたるということです。 ・状態異常耐性 自分の英雄が状態異常に抵抗する確率が上昇。 10%ならば10回くらって1回は状態異常にかからない…かも? ・状態異常命中率 敵に状態異常を与えると、自分の状態異常命中率だけ敵の状態異常耐性を相殺する。 回避と命中の関係と同じと考えてください。 ・ブロック確率 被ダメージをガードできる確率が上昇 ガードすると、被ダメージが50%減少する。 ・ガード時ダメージ減少 ガードした時のダメージ減少効果が上昇。 ガードを上げるならこれも上げましょう。 わかる方いたらコメントにてお願いします。 ・回復力 英雄が受ける回復効果が上昇 こちらは謎が深く、味方のヒーラーから受ける効果はどうやら無効の様子。 吸血や、スキルでの自己回復に影響が? ・被ダメージ時MP回復量 敵から攻撃を受けた時に回復するMPの量が増加 そもそも元がいくつ回復するのでしょう…いつか検証しますのでお待ちを! さてどうでしょうかわかりにくい点もまだあると思います。 それぐらいこのキンスレのステータスはわかりづらいです。 良ければ次の記事もどうぞ melty-murabito.

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キングス マン で ダメージ を ブロック する

・ステージスタート時に、ボスキャラがジャンプする軌道が変わっている。 ・ボスの名前が、ボスキャラの右側に表示される。 また、文字に効果音が付いた。 特殊武器を獲得するシーンで、パワーの集約が8回になり、効果音も8回鳴る。 (オリジナル版では3回) ・ボス撃破時にカラのエネルギーゲージが出現する。 ・シャドーブレード入手時、メニュー画面でエネルギー充填されるシーンで、 既にラッシュマリンを獲得しているのが確認できる。 ・武器ゲット画面で、ロックマンがワープしてくる演出が無くなった。 ・ロックマンの色が変わるシーンに効果音が付いた。 ・フォントが左端に整列する配置になった。 ・パスワード画面が削除されたため、BGMの後半を聞くことができない。 (オリジナル版では、ゲート前で静止してしまう。 ) ・部屋の右端でボスを倒した場合、武器を得るために中央に行くロックマンが無駄なジャンプをする。 ・空中にある1ブロック分の隙間に、 左側からスライディングで入ることができる。 (天井沿いの隙間にも入れる。 ワイリーステージ4の転送装置真上の隙間など) 梯子から、ラッシュコイルジャンプからやると成功しやすい。 ・左の壁に向かって、スライディングを連発できる。 (右の壁ではスライディングは出ない) ・スライディング中にダメージを受けると、スライディングの速度が遅くなる現象が無い。 ・体力満タン時に、E缶を使用できない。 ・ロックマンが?缶をすり抜ける。 (キャラとして処理されてない?) ・?缶を壊した時、ザコキャラを破壊した時の効果音が鳴る。 ・ボルトン&ナットンが出現したら、すぐに画面を左にスクロールさせると、左側のボルトンが消えてしまう。 ・ブブカンのジャンプが低くなった。 ・ポットンの爆弾が破壊不可能になった。 ・ビッキーのジャンプ飛距離が伸びている。 ・砲台が弾を二連射する。 懐に接近すると弾に当たらなくなった。 ・メットールがその場で足踏みをする。 足場から落下した場合、横に慣性が働くようになった。 タップマンステージの二匹目のタマの次に出るメットールが、空中の足場から足場へ移動する。 (オリジナル版では垂直落下する) 梯子の上まで来ても落ちなくなった。 …というか、全体的に メガワーロックマン2のネオメットールの仕様そのままになっている。 ・ハブスビィが持っている蜂の巣の位置が違う。 シャドーブレードが効かなくなった。 ・ワナーンの噛みつきが、綺麗に見えるようになった。 ・メカッケロの大小ジャンプ二種類が判別しにくい。 出現時にすぐジャンプをしなくなった。 1ブロック分の隙間に、ジャンプで入らなくなった。 ・ニトロンの炎に効果音が無くなった。 ・ポールの同時出現数に制限が無くなった。 (オリジナル版では、3匹までしか同時に出現できない) また、卵をシャドーブレードで壊せるようになった。 ・画面外に居るパラシューを、マグネットミサイルで倒せる。 ・ドット絵がファミコン版に準拠。 つまり、 メガワーのロックマンより背が小さい。 ・ブルース登場時の口笛に後半部分が無い。 ・武器のアイコンが青色に統一された。 ラッシュも青い。 ・壁際でサーチスネークを使うと、スネークが壁を登らずに落下する。 ・ハードナックルの出始めに攻撃判定が無い。 ・タップスピンで敵を攻撃した時の反動が無くなった+効果音か鳴るようになった。 ダメージを与えられるボス相手に使うと、武器ゲージが減らなくなった。 よって、ボス戦で急激にゲージが減るデメリットが無くなった。 (つまり、シャドーマン戦がすごく楽 ただし、かすらせて当てることが出来なくなった) また、?缶をタップスピンで壊せるようになった。 ・マグネットミサイルが、敵弾に反応して曲がってしまう。 曲がる瞬間に方向転換のグラフィックが追加。 空中で止まる時間が長いため、使いにくくなった。 ・ニードルキャノン、ジェミニレーザー、シャドーブレードで敵を倒した場合、武器が貫通する。 (オリジナル版は右向き) ・ラッシュの出現位置が、オリジナル版よりロックマンの手前になった。 (その場で垂直ジャンプするだけでコイルに乗れる。 ) ・狭いくぼみでラッシュが出しづらくなった。 ・縦1ブロック分の壁なら、壁の中にラッシュを出すことが可能。 ・ラッシュコイルのジャンプ力が、縦8ブロック分ほどになった。 (オリジナル版は縦7ブロック分ほど) マグネットマンステージのブーンブロック地帯などが、ほぼ意味無しになってしまった。 (最後以外の壁が、ラッシュコイルで飛び越せてしまう) ・ラッシュマリン搭乗中に地上に着地すると、ロックマンがラッシュから降りてしまう。 ・ラッシュマリン搭乗中は、ショットを画面内に一発しか出せない。 (オリジナル版では、最大三発まで出すことができた) ・ラッシュジェットに乗ってる状態でダメージを受けると、無敵時間中だけ移動が高速になる。 8ボスステージの変更点。 ボス戦での変更点は、オレンジ色で表記。 ・ガラクタが落ちてくる場所で、一個目のガラクタが落ちる前に下をスライディングで潜れる。 ・二つ積まれたガラクタの上の隙間に、ラッシュコイルやラッシュジェットを使う事で入ることができる。 ・スパークマンのジャンプ軌道が鋭角になり、常にロックマンを追うようになった。 (画面端まで行くのに五回もジャンプする) ちなみに、スパークマンが壁に密着した時に、ロックマンが壁を挟んだ反対側に居ると、 スパークマンが ジャンプを繰り返して一箇所にハマってしまう。 (オリジナル版では、スパークマンが着地する場所が決まっていた) ・スパークマンの巨大スパークショックの投げる角度が甘い。 ・ビッグスネーキーをラッシュジェットなどで無視できなくなった。 意味は無いが、後頭部に乗ることが可能に。 ・スネークマンに対してのニードルキャノンのダメージが3に下がった。 ・ニードルマンが無駄なジャンプをするようになった。 (オリジナル版では、ジャンプ後に必ず攻撃をしてきた。 ) ・剣山部分にも攻撃が当たるようになった。 ・かえってきたモンキングのジャンプ力が上がっている。 ・ブルース戦後に設置されているライフエネルギー大が、左にズレている。 ・ハードマンのハードナックルが、スライディングで潜れる。 ・ハードナックルを画面端で消す戦法が出来ない。 そもそも、オリジナル版では2のフレンダーなど と同じく"見えない壁"として処理されていた。 メガワーでは、マリなどに当たって無敵中にすり抜ける・・・という事も可能に。 ・コマの足場の配置が微妙に違う。 ・タップマンの対角線上の画面端に居ると、コマ攻撃がロックマンを追尾しない。 (穴を越えた先に居る) ・?缶の右下付近にあった1キャラ分の空間が無くなった。 ・ジェミニマンのドット絵が笑顔じゃない。 ・ジェミニマンのバスターが、ニードルキャノンのオート連射に反応しない。 ・奇数回のジャンプ着地時に攻撃…という攻略パターンが使えない。 真下でスライディングしても、吸い寄せられてしまう。 ・マグネットマンのポージングの重心が、前のめりになった。 (オリジナル版では、背中に重心が置かれたポーズ) ・マグネットマンのマグネットミサイルが、地面に着弾した時に効果音が付いた。 代わりに(?)マグネットミサイルの発射音が無くなった。 ・ジャンプが高くなった。 ・磁力吸い寄せの変更点まとめ ・当たり判定が横に広がった。 ・吸い寄せ力が強くなった。 (横移動で距離を取れない) ・マグネットマンに当たっても、吸い寄せを止めなくなった。 ・マグネットマン本体にバリア判定が無い。 (ダメージ覚悟で攻撃を当てられる) ・予備動作が無くなった。 2〜4回のランダムジャンプ後に攻撃するようになった。 ・シャドーマンのシャドーブレードを、スライディングで潜れない。 ドクロボットステージ ・ステージセレクト画面で、枠が壊れる演出が無くなった。 ・ドクロボットにインプットされるボスのグラフィックが変わった。 ・中間ボスを倒しても、ボス戦のBGMが鳴りやまない。 ・ドクロボットの行動パターンが、全体的にメガワー版ロックマン2の仕様に近い。 ・メタルマンのメタルブレードの軌道、ブレードの効果音が無い。 ・クイックマンのクイックブーメランの効果音の追加。 ・エアーマンのエアーシューターの配置、効果音の追加。 ・クラッシュマンの行動範囲、クラッシュボムの効果音の追加。 ・フラッシュマンの弾丸連射、攻撃に反応してジャンプ、効果音の追加。 ・バブルマンのバブルリードの軌道。 ・ウッドマンのジャンプ飛距離。 ・ヒートマンの炎の軌道、効果音の追加。 …など。 ・ステージの中間ポイントが、縦穴を落ちる直前になった。 ・ドクロボットクイックマンの、クイックブーメランのダメージが4に。 ・ジャイアントメットールが、背景に隠れなくなった。 ・最初の水中地帯で、右からギョライボウが絶え間なく出現する。 ・ジャマシィの出る穴が地形として処理されており、穴の中に入れない。 ・ドクロボットバブルマンの部屋が、縦に2ブロック分広くなった。 (部屋の画面下方向に陥没してる感じに) また、ボスゲートを潜る際にジャンプすると、天井に針に当たる現象が無くなった。 ・ドクロボットウッドマン戦で、常に処理落ちする。 リーフシールド展開中に背後に回ると、ドクロボットウッドマンがロックマンの方に振り向くようになった。 飛ばしてきたリーフシールドは、葉の部分のみ攻撃を跳ね返す。 ・ドクロボットヒートマンを画面端に立たせると、 火炎弾が背面の壁に当たって消滅してしまう。 ヒートマンから離れない限り、火炎弾に当たらなくなる。 ・ブレイクマン戦後にセーブできない。 (よって、最終セーブ地点はブレイクマン戦前。 オリジナル版では、ブレイクマン撃破後のパスワードを残せる) ・ブレイクマンを倒した後のデモシーンで、ロックマンが上からワープしてくる演出が無くなった。 逆に、ライト博士の台詞が終わった後にワープする演出が追加された。 ・ワイリーステージマップのデモシーンが長くなった。 BGMは前奏を繰り返すものに変更されたため、サントラで聞けた後半部分は聞けない。 ・ハードブロックが三つある部屋で処理落ちの仕方が変わった。 ・ライフエネルギー大が二つある場所で、細い穴の中で立つ現象が無くなった。 (オリジナル版のスタート地点は、一番下の左右に分かれる足場の上から) ・二匹目のハブスビィが出現しない。 ・イエローデビルマーク2戦で、超処理落ちがかかる。 ・ボス部屋に入ってもゲートが閉まらない しかも、 オリジナル版でゲートがあった場所が、分裂ブロックの安全地帯になっている。 ブロックを避ける必要が無く、相手の弾も垂直ジャンプで避けれるため、かなり楽。 いいのか… ・イエローデビルの当たり判定が、見たまんまになっている。 ・ホログラフロックマンズ戦で、超処理落ち。 ・本物が一番最初に上段に来ることが無くなった。 (ランダム?) ・出現時のアニメーションで本物を見極められない。 ・攻撃を当てた後に無敵時間が出来たため、特殊武器で瞬殺不可能に。 ・ホログラフの体に当たってもダメージを喰らわない。 ・ボスラッシュでボスを倒しても、ボス戦のBGMが鳴りやまない。 ・ボスを倒した時に出るライフエネルギー大が、一定時間で消えるようになった。 ・ワイリーマシン第1形態が、2回動いた段階で攻撃が当たるようになった。 (オリジナル版では、3回動くまで待つ必要があった) ・ワイリーマシン第2形態の弾が、左右同時に発射されるようになった。 ・右上の小さい足場の両端、大きい足場の右端、ガンマの左下付近が安全地帯になっている。 (メガワーのブービームやスパークマンと同様に、口から発射される弾の角度が甘いため) ・タップスピンで一撃で倒せるようになった。 ・基地のガラクタが落ちるシーンで、右のガラクタが空中の足場に当たる。 ・倒れたロックマンの色が、ボスを倒した時の特殊武器のままになっている。 ・倒れたロックマンが右向きになっている。 ・ライト博士の研究所内のデモシーンで、ロックマンが上からワープしてくる演出が追加。 謎の演出。 ライト博士の 「きがついたかロック! (中略)〜はこびこんだのじゃ」 の言葉の意味も通じにくくなる。 ・ライト博士との会話後、ロックマンがワープする演出が無くなった。 ・ライトナンバーズの紹介の変更点 ・ロックマンの顔が、ステージセレクトの顔と違う。 ・BGMのタイミングが変わっている。 ・ボスキャラ紹介時に、ボスがアニメーションをしなくなった。 ) ・ロックマン3のオールステージクリアーBGMのみ、サウンドテストで聞けない。 収録漏れ? < <.

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